3.5 | Shuriken パーティクルシステム | |
3.5 | パスファインディングをビルトイン | |
3.5 | オクルージョンカリングのグレードアップと新しい LOD | |
3.5 | Google Chrome Native Client に対応 | |
3.5 | リニアスペースライティングと HDR |
3.5 | Texture2D.EncodeToPNG() と Application.CaptureScreenshot() が壊れた画像を生成していました | |
3.5 | OnApplicationPause() から Application.Quit を呼び出すと予期せぬ症状がでていました | |
3.5 | Network.TestConnection() を呼び出すとアプリケーションがクラッシュしていました | |
3.5 | OnApplicationPause() から Time. |
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3.5 | Java UI スレッドからゲームスクリプトを呼び出すと稀にクラッシュが発生していました | |
3.5 | Broadcom チップセット固有の GLES 2.0 のレンダリング不具合を修正しました | |
3.5 | 自動回転および画面の回転によって引き起こされる Honeycomb / IceCreamSandwich デバイスのクラッシュを修正しました | |
3.5 | 非開発ビルドにおける Debug.Log の不適切な処理を修正しました。メッセージはプリントされますが、パフォーマンス維持のためコールスタックの解析は無効にしました | |
3.5 | ローカルのソース (file://) を使用したビデオ再生を修正しました | |
3.5 | 解凍された ETC1 テクスチャーのグラフィカルアーティファクトを補正しました | |
3.5 | エディターの解像度 / アスペクト比の設定で、HTC Legend の大きさが交換されました | |
3.5 | 署名されたアプリケーションでは INSTALL_PARSE_FAILED_NO_CERTIFICATES のエラーなしに JDK7 を使用できるようになりました | |
3.5 | JNI が Java の null 文字列をマーシャリングすることで VM が中断していました | |
3.5 | 場合によって ベーシック / クロのライセンスが正しく適用されていませんでした | |
3.5 | Activity.onCreate に渡される保存インスタンス状態のバンドルが Proxy アクティビティーから転送されていませんでした | |
3.5 | Application.internetReachability が使用されたときに AndroidManifest.xml を更新、ACCESS_NETWORK_STATE を追加することによって不正確な戻り値の問題を解決します | |
3.5 | アドバンスライセンスの試用期間にカスタムスプラッシュを使用すると試用期限後のランタイムクラッシュにつながる可能性がありました | |
3.5 | マルチコア CPU で Linux 3.x のカーネルを使用している場合に Unity がハング / グラッシュすることがありました | |
3.5 | HTTPS から HTTP にリダイレクトするサーバーへの WWW 呼び出し失敗していました | |
3.5 | アプリケーションが一時停止されたときに Tegra 向け Nvidia's PerfHUD のフレームタイムが増加していました | |
3.5 | 若干 (前方) DELETE や 左 / 左 CTRL などの足りないハードウェアキーがありましたので追加しました | |
3.5 | MonoBehaviour.OnApplicationFocus へのコールバックをサポートしました | |
3.5 | Galaxy Note Stylus Pen のサポートを追加しました (KeyCode.LeftControl と KeyCode.Delete にて) | |
3.5 | ビルド時にディレクトリが見つからない場合などの無害かつ邪魔なエラーを修正しました | |
3.5 | 偶発的にタッチが無効となる不具合の修正を行いました | |
3.5 | タブレット上でのちらつきを解消し、安定性を向上しました | |
3.5 | 非圧縮オーディオに Decompress On Load と Compressed in memory のオプションは表示されません | |
3.5 | MPEG ファイルで BPS は表示されません | |
3.5 | ビデオがインスペクターで終了した場合にオーディオは一時停止します | |
3.5 | カスタムのロールオフカーブを修正しました | |
3.5 | 32 ビットのフィルタリングを修正しました | |
3.5 | libVorbis を最新版に更新しました | |
3.5 | ローパスフィルターのインスペクターを修正しました | |
3.5 | フィルターとリバーブゾーンでのリセットが動作するようになりました | |
3.5 | インスペクターでのサイズ表示が全プラットフォームおよびオーディオタイプで正確になりました | |
3.5 | 32 ビットのインプットファイルの圧縮をサポートしました | |
3.5 | リエントラント評価時のアボートを修正しました | |
3.5 | Null 値評価時のクラッシュを修正しました | |
3.5 | エディター内でデバッグ中のデバッガーのクラッシュを修正しました | |
3.5 | 現在開いているシーンを移動したりリネームしたりした場合に、保存は新しいほうに行うようにしました | |
3.5 | カーブエディターでドラッグ後に Esc が押された場合、正しく戻りリセットするようにしました | |
3.5 | ダークスキンのコンポーネントのチェックボックスは震えなくなりました | |
3.5 | ダークスキンのオブジェクトピッカーを微調整しました | |
3.5 | ESC を押しての検索キャンセルに対しても堅牢になりました | |
3.5 | ウィンドウを再ドッキングした後に起きていたアニメーション GUI グループの崩れとエラーを修正しました | |
3.5 | オリジナルの色が (0,0,0,0) の場合にカラーピッカーがアルファを誤って 255 に初期化していたのを修正しました | |
3.5 | シーンビューにテクスチャーをドラッグして適用したときに時折エラーとともに閉じないプログレスバーを表示していた不具合を修正しました | |
3.5 | Mac のオブジェクトピッカーで Esc を押してもサーチフィールドがクリアされない不具合を修正しました | |
3.5 | ゲームオブジェクトの静的ドロップダウンでフラグが選択されていない場合に Nothing をマークしていなかったのを修正しました | |
3.5 | スクリプトでの Unicode 文字の扱いを修正しました。スクリプトでは utf-8 エンコードを使用します | |
3.5 | 多数のハンドルコントロールが Handles.matrix を反映していなかった不具合を修正しました | |
3.5 | Windows でマウスカーソルがちらついてゴミを出す現象を修正しました | |
3.5 | Windows でエディターのショートカットに ' , . / ` ] [ = などの文字をアサインできなかった不具合を修正しました | |
3.5 | プロジェクトウィンドウにフィルターの結果がヒットしなかった状態で上矢印を押した際に発生していた Null 参照の例外を修正しました | |
3.5 | プロジェクトビューのルートにサブアセットをドラッグした際に発生していた Null 参照の例外を修正しました | |
3.5 | オブジェクトピッカーを開いた際にサーチフィールドにフォーカスがいっていないのを修正しました | |
3.5 | インスペクターが開いていないときにエディターのプレファレンスを開くのを修正しました | |
3.5 | GUI で大きな整数を表示および編集している際の精度の損失を修正しました | |
3.5 | Windows のエディターで、マウスで GUI コンポーネントをドラッグしたりシーンビューを扱ったりしている際にパフォーマンスが低下しているように見えた不具合を修正しました | |
3.5 | OnSceneGUI コールバックで変更された場合にシーンビューが Handles.matrix をリセットしない不具合を修正しました | |
3.5 | インスペクター内で enum のリストが編集できない不具合を修正しました | |
3.5 | アニメーションエディットモードが有効なときに保存しようとすると、アニメーションビューがマテリアルリークを起こしていた不具合を修正しました | |
3.5 | 10000 以上のポリゴンカウントを持つコライダーを使用した際の「vertexCount > 60000」のアサートを修正しました | |
3.5 | インスペクター内で配列をリサイズしたときに起きるクラッシュを修正しました | |
3.5 | 頂点が 3 つ以下のポリゴンが含まれるメッシュをインポートしようとした際に起きるクラッシュを修正しました | |
3.5 | Windows で GUI コントロールとドロップダウンメニューが重なっていた箇所を修正しました | |
3.5 | COLLADA ファイルからのマテリアルインポートを修正しました | |
3.5 | アセットサーバーウィンドウで多数のアセットコミットした場合のメモリー問題を修正しました | |
3.5 | パッケージをエクスポートする際の Null 参照を修正しました | |
3.5 | 巨大なキューブマップをインポートする際に発生していたメモリー不足によるクラッシュを修正しました | |
3.5 | ウェブテンプレートでカスタムフィールドの設定時に起きていた問題 (フォーカスがはずれると消えていた) を修正しました | |
3.5 | 3.4 から 3.5 にアップグレードしたとき、モデルの法線と接線のインポートモードが無視されていた回帰を修正しました | |
3.5 | インポートしたモデルでの三角形カリングの (非常に特殊なケースにおいて発生する) 反転を修正しました | |
3.5 | シーンビューモードが動かなくなる可能性のある状況を修正しました | |
3.5 | FBX のテクスチャーのファイルパスにスラッシュの混在がある場合にインポートされたマテリアルに起きていたテクスチャー検出の不具合を修正しました | |
3.5 | 保存ダイアログで新しく作成されたフォルダにシーンを保存する際の警告を修正しました | |
3.5 | 高さを描写のための左ドラッグ中に右クリックすると、木が永久に隠れたままになってしまう不具合を修正しました | |
3.5 | OnFocus でエディターウィンドウを閉じると発生していたクラッシュを修正しました | |
3.5 | 応答がない間に Unity を閉じた場合に、変更したスクリプトや変更したアセットを検出せず再コンパイルに失敗することがある不具合を修正しました (Windows) | |
3.5 | パーティクルシステムにフォーカスした際、システムの境界を適切に反映するようにしました | |
3.5 | DefaultAssets への GetMiniThumbnail は適切なアイコンを返すようになりました | |
3.5 | プロジェクトに多数の不明なアセットがある場合のメモリー不足によるクラッシュを防ぐため、不明なアセットタイプのアイコンをキャッシュするようにしました | |
3.5 | Visual Studio 2010 とのインタラクションを改良しました | |
3.5 | Windows のインストーラーのアイコンを大きくしました | |
3.5 | 3DS のファイルローダーをより堅牢にしました。無効なファイルの処理を改善しました | |
3.5 | ProceduralTextureInspector と ProceduralMaterialInspector で一部マルチオブジェクトの編集が可能となりました (procedural properties のマルチ編集はサポートしていません) | |
3.5 | ProceduralTextureInspector は再生成しなくなるまでリペイントを続けます | |
3.5 | EditorGUI コントロールがインデントレベルを一貫して反映するよう、稀に使われるオーバーロードがそのパラメーターを無視することがあったのを修正しました | |
3.5 | 複数のプロジェクトウィンドウで検索文字列を共有しません | |
3.5 | OSX Lion であった白い 1 ピクセルのアウトラインを取り除きました | |
3.5 | OSX でファイル保存ダイアログで特殊文字を含むファイルを保存できません | |
3.5 | OSX でキーボードを使ってオブジェクトブラウザーを操作しているときにエラー音を使用しません | |
3.5 | Windows でプレーヤーをビルドするたびに新しいエクスプローラーウィンドウを開きません | |
3.5 | 断続的なハングを解決します | |
3.5 | シーンビューでマウスの右ボタンを押しながら左ボタンをクリックした際に発生していたシーンビューコントロールのフリーズを修正しました | |
3.5 | TextureImporter.textureType を設定することで必要なプロパティがすべて設定できるようになりました | |
3.5 | 非常に高解像度のソースイメージからキューブマップを生成する際のメモリーは大抵の場合において大幅に少なくなり、メモリー不足によるクラッシュの可能性が減りました | |
3.5 | Windows のエディターメニューで Unicode 文字をサポートしました | |
3.5 | ラベルをドラッグすることでもスライダーの値を変更できるようになりました (浮動小数点フィールドと同じ) | |
3.5 | キャンセル後にビルド設定が開かない (Windows) | |
3.5 | アセットのプログレスバーとビルドプログレスがほかのアプリケーションからフォーカスを奪う (Windows) | |
3.5 | サポートしていないコーデックのムービーをインポートしようとした場合に正しいエラーを表示するようになりました | |
3.5 | NaN のシーンカメラローテーションを確認して修正しました | |
3.5 | シーンビューで不正確になる原因だったグリッドアーティファクトを大幅に減少 | |
3.5 | エディターをバックグラウンドに残した場合に発生していたハングを修正しました | |
3.5 | 子をインスペクターや回転ツールで回転した場合のスケールが正しく更新しんされます (親が不均一にスケールされている場合) | |
3.5 | OnPostProcessModel のルートゲームオブジェクトを削除した場合でも Unity をクラッシュしなくなりました | |
3.5 | FBX モデルが 「.」や「..」などの無効なテクスチャーリファレンスを含む場合のインポートでも Unity をクラッシュしなくなりました | |
3.5 | Modo ファイルを含む 3.4.x のプロジェクトをアップグレードしてもメッシュの ID を保持し、メッシュへの参照は失われません。ただしサブゲームオブジェクトへの参照は失われます | |
3.5 | 一般的なランダムクラッシュを修正しました (Windows) | |
3.5 | Awake 内で SetActiveRecursively を呼び出すと発生していたクラッシュを修正しました | |
3.5 | プレーヤーをビルド時に断続的に発生していたファイル移動失敗のエラーを修正しました | |
3.5 | 削除された地形を編集しようとした際のエラーを修正しました | |
3.5 | アドバンステクスチャーインポーターは内部テクスチャーのインポートモード (例: 法線マップテクスチャーのリニアオプション無しなど) を正しく反映するようになりました | |
3.5 | 色のプレファレンスを設定するとエディターに即座に反映されるようになりました | |
3.5 | 子ウィンドウをクリックしてフォーカスした場合に Unity がスクリプトを更新しないことを修正しました | |
3.5 | OSX 上にある Unity のインストールパスに英数字以外のシンボルがある場合でも Beast がベイクを失敗しないよう修正しました | |
3.5 | Beast はビルボードの葉で構成された茂みなどの縮退メッシュでもベイクに失敗しないよう修正しました。 | |
3.5 | 一様でないスケーリングの静的メッシュの接線計算が正しく行われるよう修正しました | |
3.5 | サポートしていないハードウェア上でリニア照明のステータスを施行します | |
3.5 | ビルトインの配列のうち 0 番目の要素のみが使用された場合に壊れていた値を修正しました (例: unity_LightPosition[0]) | |
3.5 | HDR を使用し、かつライトがひとつも存在しない場合に起きる遅延レンダリングに関する不具合を修正しました | |
3.5 | 霧の中でパーティクル / アルファブレンドシェーダーが黒くなる不具合を修正しました | |
3.5 | Direct3D 9 において pow() が時折ミスコンパイルされる場合があるのを修正しました | |
3.5 | ゲームオブジェクトで一様にスケールされたメッシュのプレビューライティングを修正しました | |
3.5 | 非対称のビューフラスタムのシャドーキャスターカリングを修正しました | |
3.5 | HLSL から GLSL へのトランスレーターと GLSL オプティマイザーの改良と修正を行いました | |
3.5 | テクスチャーを割り当てられていないフレアがエディターをクラッシュすることがないようにしました | |
3.5 | テクスチャーが読み込み可能とマークされていないときに Texture2D.Compress は適切なエラーメッセージを出力するようになりました (以前はエディターにテクスチャーがない場合はこっそり適当なものをあてていました) | |
3.5 | ParticleRenderer や MeshRenderer と併せて透明シェーダーを使用した場合にレンダリングの順序が正しくなくなる不具合を修正しました | |
3.5 | GUITexture に Null テクスチャーを設定した際のエラーメッセージを修正しました | |
3.5 | イメージエフェクトが使用されている場合に (「fullfowardshadows」を介して) 複数の指向性ライトの影が動作するよう修正しました | |
3.5 | RGBM ライトマップのエンコードを調整し、バイリニアフィルタリングが使われた暗い領域に明るい線が入らないようにしました。暗い値が相対的にかなり明るくなり、リニアライティングモードには大きな違いとなります | |
3.5 | GUI が示唆するように「Use in forward rend.」はデュアルライトマップモードでのみ反映されます | |
3.5 | 「Clearing Lightmaps」を修正しました -- ライトマップのインデックス、すべてのレンダラーのタイリングやオフセットもリセットします | |
3.5 | 影が無効になっている場合にライトは鏡面バウンスの地平線以下にカリングされます。表面がライトから離れるようにある場合にそちらの方向に向けて反射するというケースで修正されます | |
3.5 | グロスマップと同じく、アルファはベーステクスチャー (_MainTex) から使用します | |
3.5 | 原点 (0,0,0) から遠く離れて設置された小さなシーンにおいて、セルフシャドーのアーティファクトを取り除きました | |
3.5 | 自動ネイティブプラグインのインクルードが使用されている場合の Xcode プロジェクトの付加を修正しました | |
3.5 | リモートプロファイラーが iOS 5.0 を実行している iPhone に接続した際のエディターのフリーズを修正しました | |
3.5 | 横向きスプラッシュスクリーンの縦方向への事前回転を修正しました | |
3.5 | Mathf.Approximately およびその他数学ルーチンが非正規化された少数で動作することを修正しました | |
3.5 | iOS5 関連の多数の不具合 (GL エラー、キーボード他) を修正しました | |
3.5 | リモートプロファイラーをサポートしました | |
3.5 | プロジェクトにネイティブプラグインがある場合のシミュレータービルドを修正しました | |
3.5 | 小さなメモリーリークを修正しました | |
3.5 | Xcode デバッガーコンソールにあった若干脅かすような警告を修正しました | |
3.5 | 自動回転が有効になっている場合のスプラッシュスクリーンの事前回転を修正しました | |
3.5 | WebCamTexture.GetPixels を修正しました | |
3.5 | icon-iPad.png の名前を icon-72.png に変更しました | |
3.5 | SystemInfo.systemMemorySize は正しいメモリーサイズを返しますので、SystemInfo.graphicsMemorySize はトータルメモリーのサイズに基づいた推定をするようになりました | |
3.5 | SystemLanguage の処理を見直しました - 地域が正しく認識されます (例: British English は Unknown ではなく英語になります) | |
3.5 | 手付かずの状態の .NET 2.0 フルプロファイルの WebRequest API との互換性を改善しました。手を入れたストリッピングコードは手動対応が必要です | |
3.5 | for ループがすでに宣言された変数を再利用しない原因となったバグを修正しました | |
3.5 | オペレーション構造体の多次元配列を修正しました | |
3.5 | スクリプトの属性が import のステートメントの前に使用できるようになりました | |
3.5 | エディターを固定の位置 / 置スクトップに起動するよう、ユーザーの設定を正しく認識します | |
3.5 | マウスダウンイベントがウィンドウのタイトルバーへのクリックとしてレポートされるのを修正しました | |
3.5 | OS X Lion でウィンドウの復元ダイアログを出してクラッシュしなくなります | |
3.5 | ウィンドウモードで終了ダイアログが出ている最中にキャンセルボタンを押した際に終了しません | |
3.5 | Firefox 6 で Unity のコンテンツをバックグラウンドのタブにロードした際のクラッシュを修正しました | |
3.5 | Firefox 7 でUnity のコンテンツをリサイズしたときに発生していたクラッシュを修正しました | |
3.5 | CoreAnimation プラグインのフルスクリーンモードでのスクロールホイールのイベントを修正しました | |
3.5 | OS X ウェブプレーヤー内の IME 入力が認識されるようになりました | |
3.5 | Input.inputString にバックスペースと文字削除が正しく含まれるようになりました | |
3.5 | マウス入力処理をより堅牢にしました。Safari 5.1 の Magic Trackpad サポートを修正しています | |
3.5 | 一部ゲームパッドのハットスイッチからの入力を修正しました | |
3.5 | 入力クラスでの左右の修飾キーの区別を修正しました | |
3.5 | SystemInfo は実際のデバイス情報を返すようになりました | |
3.5 | イメージエフェクトを使用した時の異なるレンダリングの不具合を修正しました | |
3.5 | 実行ファイルのアイコンを設定しました | |
3.5 | スリープモードやコンピューターのロックから復帰した際にスキンメッシュが一時的に消える現象を修正しました | |
3.5 | ロードの最中に解像度が切り替えたりコンピューターをロックしたりした際に時折発生していたグラフィックの崩れを修正しました | |
3.5 | ウェブプレーヤーがフルスクリーンモードになったときや終えたときにフォーカスが失われることはなくなりました | |
3.5 | Joystick 0 が正しい累積軸の値を返すようになりました | |
3.5 | Collider.bounds は無効化されたコライダーに対して常に空の境界を返します (以前はコライダーのタイプで一貫していませんでした)。連続的な衝突検出が使用されている場合の回転カプセルコライダーの動作を修正しました | |
3.5 | ゲームの最初のレベルで CCD が動作していなかったのを修正しました | |
3.5 | CharacterController のコールバック内で CharacterController を無効化すると起きていたクラッシュを修正しました | |
3.5 | GameObject.SetActiveRecursively() を使用した際にコライダーの複製が遅くなるのを修正しました | |
3.5 | 物理接触カウントがプロファイラーで正しくレポートされるようになりました。無限に増分するような動きはしません | |
3.5 | 物理プロファイラーの Solver rigidbodies フィールドが無用だったので削除しました | |
3.5 | 木のコライダーが過多な地形を作成すると起きていたクラッシュを修正しました | |
3.5 | アセットサーバーの履歴ビューでプロジェクト設定を古いバージョンに戻した時にクラッシュするバグを修正しました | |
3.5 | 新しいプロジェクトを確認する際にローカルのプロジェクト設定が競合する現象を修正しました | |
3.5 | AssetBundle.mainAsset が mainAsset に依存するものをすべてロードするのを修正しました | |
3.5 | キャッシュが有効な複数のアセットバンドルを同時にダウンロードした際に発生することがあるクラッシュを修正しました | |
3.5 | 名前に「..」を含むアセットを選択したときに発生するクラッシュを修正しました | |
3.5 | スケーリングに (0,0,0) を含むアニメーションが非常に大きなバウンディングボックスを有する状態でインポートされ、シャドーとカリングで不具合を引き起こしていた問題を修正しました | |
3.5 | Asset Store のウィンドウがページをロードしている最中に Unity を終了もしくはプロジェクトを切り替えた場合に起きていたクラッシュを修正しました | |
3.5 | Prefab の実行順序は 100% 一貫するようになり、Prefab オブジェクトがない状態と同じ挙動になります (余分な OnDisable / OnEnable コールを削除します) | |
3.5 | レンダースレッドと GPU 間の同期の問題を修正しました。これにより滞りとインプットのラグもなくなります | |
3.5 | プロファイラーが開いた状態でバックグラウンドに残された場合にエディターがフリーズする不具合を修正しました | |
3.5 | AsyncOperation.progress がローディングの進行状況を正しく示すよう修正しました | |
3.5 | GUIStyle.fontSize を使用した際のフォントのカーニングを修正しました | |
3.5 | キャッシュと Application.persistentDataPath のパス名が混同されないよう修正しました。古いパス名が残っている場合はそのまま使用されます | |
3.5 | Assembly.Location が「data-09340sdf9gsd0fg」ではなく、実際にアセンブリがある場所を返すようになりました | |
3.5 | FindObjectsOfType が Texture2D をサーチしているときにキューブマップを返さないようにしました | |
3.5 | デバッガーをアタッチするときの未処理の例外を修正しました | |
3.5 | スクリプトのエンコーディング検出をより堅牢なものにしました | |
3.5 | スクリプトプロジェクトを二重に開かないようにしました | |
3.5 | 選択したスクリプトにフォーカスが行くようにしました | |
3.5 | NetworkView の状態の同期がプロキシ接続時に適切に中継されていなかったケースについて修正しました | |
3.5 | 接続テスターが結果を返すのに失敗するケースについて修正しました | |
3.5 | ネットワークが初期化されていないときに NetworkPlayer.guid を読み取るとクラッシュするのを修正しました | |
3.5 | NetworkMessageInfo.networkView を OnNetworkInstantiate の中で読み込み時にクラッシュする可能性があるのを修正しました | |
3.5 | ブラウザーからのトラフィックを操作する VPN / プロキシソフトウェアを使用している際に Windows で起こるビルトインのマルチプレイヤーネットワークにかかわる不具合を修正しました。DNS とインターフェイスの IP アドレスルックアップの方法を変更しました | |
3.5 | メモリー不足の不具合をいくつかを修正し、オクルージョンの精度も向上しました | |
3.5 | GPU プロファイラーはイメージエフェクト上でよりよい情報を表示します | |
3.5 | プレイヤー接続検知の信頼性が上がりました | |
3.5 | インスタンスの ID を返しておらず、エディターで持っている ID と違うことから、詳細ビューで違うインスタンス名が表示されていた不具合について修正しました | |
3.5 | シーン破棄の間にゲームオブジェクトを階層化しなおすとクラッシュしていたのを修正しました | |
3.5 | テクスチャーパラメーターを変更 (リサイズなど) したあとに起きていたクラッシュを修正しました | |
3.5 | オブジェクトにホバリングしたときに複数のマウスダウン / マウスアップを送信しないよう修正しました | |
3.5 | Windows で正しい Event.delta を返すようにしました | |
3.5 | アンロードしたときに windows でメモリーリークがおきないように修正しました | |
3.5 | Windows でウェブプレーヤーのサイズを変更した際に生成されるビジュアルアーティファクトを減らしました |
3.5 | AndroidJavaRunnable を自動的に Java コードにマーシャリングするスクリプトデリゲートに追加しました | |
3.5 | 開発ビルド時のデバイスの自動ロック解除を導入しました | |
3.5 | NativeActivity 使用時にタッチ / チーイベントをネイティブコードに直接渡す方法を導入しました | |
3.5 | アプリケーションへのリターン時に発生する GL コンテキストの不要なレクリエーションに起因する遅延を削除しました | |
3.5 | キーストアファイルをプロジェクトの相対パスで格納するようにしました | |
3.5 | スクリプトからミキサーのサンプルレートとバッファーサイズを変更できるようになりました | |
3.5 | ウェブプレーヤーの GetData() でオーディオクリップのクロスドメインセキュリティチェック | |
3.5 | カスタム DSP (OnAudioFilterRead) は添付のオーディオソースの設定 (ミュート、減衰曲線など) を反映するようになりました | |
3.5 | マイクの周波数機能がスクリプトからアクセスできるようになり、Record() で使用できるようになりました | |
3.5 | マルチチャンネル (>2) の OGG ファイルが正しくエンコードおよびマッピングされるようになりました | |
3.5 | ノンブロックの波形レンダラーが導入されました (解像度も高くてより美しくなりました) | |
3.5 | マニュアルに新機能の大規模なセクションを追加しました (Shuriken、ナビゲーションメッシュ、Level of Detail) | |
3.5 | IE でのコードスニペットの書式にあった不具合を修正しました | |
3.5 | 多数のコード例を修正しました | |
3.5 | Generate Lightmap UV を修正し、Mac と Win での差分を減らしました。全てではありませんが、ほぼ対応できたはずです。メッシュの再インポートし、ライトマップをベイクしなおしてください | |
3.5 | インポート時に作成された LOD グループはシーン内でアップデート可能となり、その設定をインポーターに戻せるようになりました | |
3.5 | アクティブなレイヤーのメニュー選択に「All(すべて)」と「None(なし)」を追加しました | |
3.5 | PropertyField に includeChildren というオプションのパラメーターを追加し、全クラスおよび配列コントロールをひとつの関数呼び出しで作成可能にしました | |
3.5 | GetIconSize と SetIconSize を表示しました | |
3.5 | DrawDefaultInspector が LooksLikeInspector や LooksLikeControls と動作するようにしました | |
3.5 | PropertyField が Property Depth で上書きせずに Indent Level の設定を反映するように変更しました | |
3.5 | 大規模なプロジェクトフォルダーのアセットインポートのパフォーマンスを最適化しました。例えばリフレッシュするアセットの検出は 10 倍の早さになりました。インポート済みのプロジェクトを開く速度が 50 倍早くなりました | |
3.5 | オーディオクリップがオブジェクトピッカー / ーラウザーでプレビューできるよう、オーディオクリップには静的プレビューシステムを採用しました | |
3.5 | Break Prefab(Prefab を破壊)のメニューをゲームオブジェクトのメニューに追加しました (Break ボタンはゲームオブジェクトインスペクターからは削除されました) | |
3.5 | カーブエディターのキー選択を改良しました: 複数カーブがオーバーラップしている場合に最上位のキーを選択します | |
3.5 | Debug.DrawLine と Debug.DrawRay は深度テストを無効にするオプションのブール値を受け付けるようになりました | |
3.5 | 地形ブラシの設定を、他のオブジェクト選択時やプレイモードに出入りしたときにリセットされないようにしました | |
3.5 | EnumPopup のエレメントストリングを改良しました | |
3.5 | Generate Lightmap UVs をさらに改善し、Win / Mac 上で同じ UV を生成するようにしました | |
3.5 | プロジェクトのインポート時に起こる不具合において、Unity がクラッシュすることで全プロジェクトをインポートしなおさなくてはならない多様なケースについて修正しました | |
3.5 | EditorGUI ファンクションの GUI.changed と GUI.enabled を直接設定することのより高レベルな代替として、BeginChangeCheck、EndChangeCheck、BeginDisabledGroup、EndDisabledGroup を実装 | |
3.5 | インポートの設定をインスペクターの上部に、結果を (関連箇所の) 下部に表示するようになりました | |
3.5 | どのカラースペースがアクティブな状態か、UI へのフィードバックが向上しました | |
3.5 | 関連オブジェクトの選択が容易になるよう、ライトマッピングウィンドウ、オクルージョンウィンドウ、ナビゲーションウィンドウに、タイプベースのシーンフィルターを備えました | |
3.5 | LayerMask のタイプで、SerializedProperty API の intValue プロパティを使えるようにしました | |
3.5 | カーニング情報のついた大きなアジアフォントをインスペクター上で早く表示するようにし、インポートのプログレスバーも追加しました | |
3.5 | その他 LOD グループエディタの改善を行いました | |
3.5 | 長方形メッシュのセレクションをより精密にしました | |
3.5 | プロパティ EditorGUIUtility.isProSkin を導入しました | |
3.5 | オブジェクトをオクルードする側とされる側で別にタグ付けできるようにしました | |
3.5 | ヒエラルキーウィンドウ内で階層化を変更する場合のパフォーマンスを向上しました | |
3.5 | パッケージのインポート / エクスポートのダイアログを少々推敲しました | |
3.5 | シーンビューの FPS モーションはデフォルトでは少し遅く設定されていますが、必要ならば加速が可能です | |
3.5 | どれかの軸でポジションが 100.000 を超えている場合に Transform のインスペクターで精度エラー警告を表示します | |
3.5 | ナビゲーションウィンドウで選択したゲームオブジェクトの Navigation Static のフラグを変更できるようにしました | |
3.5 | Transform のギズモに平面スライダーがつきました | |
3.5 | コンポーネントの有効 / 無効にも Undo / Redo が適用するようにしました | |
3.5 | 65000 を超える頂点数を持つメッシュも Unity にインポートできるようになりました。インポートを中断するのではなく、頂点の数が 65000 以下になるようにメッシュを分割します | |
3.5 | FBX SDK を 2012.2 にアップグレードしました | |
3.5 | スライダーを使って数値を設定する場合、コンテキストに合わせて丸めます。丸めはスライダー 1 ピクセルあたりを表現する桁数を元に表示します。それより多くの桁数が手動入力された場合には (浮動小数点数の制限内で)入力を保持します | |
3.5 | 異なる種類のオブジェクトを選択すると、インスペクターは 1 種類のオブジェクトに選択を絞れるよう補助します | |
3.5 | フォントインポーターでデフォルトのフォント色を設定できるようになりました | |
3.5 | シェーダーのキーワード上限を 32 から 64 に増加しました | |
3.5 | シェーダーのコンパイルエラーごとに使用されたキーワードを表示します | |
3.5 | MaterialPropertyBlock のプロパティ数に制限がなくなりました | |
3.5 | OnWillRenderObject でレンダリングの前にオブジェクトを回転またはわずかに移動することができます。更新された Transform がレンダリングパスの間に使用されます。これで例えば OnWillRenderObject を使用して表示されている場合にのみビルボードを整列するなどという使い方ができます | |
3.5 | ベイクインスタンスの間のテクセルスペースを管理するパディングプロパティを表示しました | |
3.5 | ライトマップ用のミップマップ生成を改良しました。ミップチェーンを上下するとき、ベイクインスタンスの間のスペースはベイクインスタンスの色で塗られます。小さなミップレベルのライティングはより正確になり、ライトマップの全体的な雰囲気を保ちます。効果を得るためにはライトマップをベイクしなおしてください | |
3.5 | ライトマップの取得に使用するテンポラリーメモリーがはるかに少なくなりました | |
3.5 | キャッシュの Caching.SetNoBackupFlag と Caching.ResetNoBackupFlag を No Backup フラグに設定できるよう追加しました | |
3.5 | iPhone.SetNoBackupFlag と iPhone.ResetNoBackupFlag を No Backup フラグに設定できるよう追加しました | |
3.5 | キャッシュは新規に追加したオブジェクトはデフォルトでは No Backup フラグ付にするようになりました | |
3.5 | 新規にスクリプトを作成すると自動的に「#pragma strict」を追加します | |
3.5 | ビット単位の演算子がブール演算子と合わせて使われる際に警告し、短絡回路ブール演算子を提案します | |
3.5 | @script の属性宣言が import の前にできるようになりました | |
3.5 | インターフェイスを含むファイルおよび、それに基づいて名付けられた enum 定義を含むファイルがサポートされるようになりました (例: IFoo.js のインターフェイス IFoo) | |
3.5 | リストでパターンをマッチしました | |
3.5 | 選択インポートをサポートしました | |
3.5 | Linq (と拡張メソッドのサポート) を総合的に改良しました。import System.Linq; が使えます | |
3.5 | 多次元配列の操作を (一部ケースでは最大で 100 倍ほど) 最適化しました | |
3.5 | テクスチャーのインポートに使用される一時メモリーが大幅に減りました | |
3.5 | プロジェクトが管理者ビューにコピーできるようになりました | |
3.5 | プレーヤーウィンドウに「閉じる」ボタンを追加しました | |
3.5 | 四元数に関する警告にモデル名を含めるようにしました。大抵の場合はプロジェクトビューでクリックするとモデルがハイライトされます | |
3.5 | 定義のサポートに限定ジャンプを追加しました | |
3.5 | オクルージョンカリングのベイクでメモリー不足が発生しないようにしました | |
3.5 | オクルージョンカリングがシャドーと正常に動作するようになり、速度も増しました。これでオクルージョンカリングは全てのプラットフォームで想定された動作をするようになりました | |
3.5 | Resources.Load / LoadAll 実行時にプリロードしてあるアセットに依存して起こる不安定な動作を改良しました | |
3.5 | プロファイルデータのバイナリーファイルダンプを可能にする API と、それをエディターに読み込むための API を追加しました | |
3.5 | 大規模なプロジェクトフォルダーをインポートする際のメモリー使用を減少しました | |
3.5 | 実行時にディスプレイバッファービット深度を変更する Handheld.use32bitDisplayBuffer を追加しました | |
3.5 | ダウンロード後に非可読に設定する WWW.textureNonReadable を追加しました | |
3.5 | SkinnedMeshes を 遮蔽する側と、遮蔽される側でマークできるようになりました | |
3.5 | インプットテクスチャーのあるサブスタンスのインポートで起きていた不具合を修正しました | |
3.5 | 静的バッチメッシュ生成 (ビルドやエディターのプレイモードのプロセスの一部) は大幅に速度が向上しました | |
3.5 | Win / Mac のスタンドアロンプレーヤーのアセット / トトリーミングアセットからのファイルコピーをサポートしました | |
3.5 | Win / Mac の UV 生成にあった既知の問題はすべて対応しました。メッシュを再インポートしてください | |
3.5 | 埋め込みページや Unity3d のファイルが https でホストされている場合、ウェブプレーヤーは常に https で接続します (更新チェックやダウンロードなど) ので、ブラウザーはセキュアでない接続に関する警告を出さなくなります | |
3.5 | オクルーダーとしてマークされた透明なオブジェクトでオクルージョンカリングをベイクする場合、誤ってスタティックにマークされているオブジェクトがあることを警告するようになりました | |
3.5 | スクリプトがインポートしたアセットを変更するなどしてアセットが荒れた場合などに発生していた再インポートは起きなくなりました。アセットはまずアンロードされ、何ものからも参照されないタイミングでディスクからリロードするようになりました。スクリプトの挙動にもよりますが、プレイモードに入ってから Unity を終了した場合に起きていた多量のアセット再インポートを防ぐものとなります | |
3.5 | 実行時に接続されているジョイスティックが検出されるようになりました |
3.5 | シーンビューにおいてサーフェースを中クリックすると、クリックした点に焦点をあてます | |
3.5 | AssetModificationProcessor クラスは、カスタム VCS システムでの使用を念頭に制作されています | |
3.5 | 編集中のアセットを保護する IsOpenForEdit チェックを追加しました | |
3.5 | インスペクター中のプレビューがエディタから分離できるようになりました | |
3.5 | Cinema4D R13 から C4D ファイルのインポートのサポートをしました | |
3.5 | インポートされたマテリアルタイプの判別を改良しました | |
3.5 | テクスチャのタイリングとオフセット値のインポートに対応しました | |
3.5 | FBX エクスポーター経由の C4Dファイルにおいて、書き込まれたアニメーションにたいおうしました(CINEMA 4D R13 からのみサポート。それ以前のバージョンはネイティブ IK ベイカーを利用しているため対応していません) | |
3.5 | Mac OS X Lion 10.7 においてフルスクリーンに正式に対応しました | |
3.5 | PreferenceItem 属性を利用することで、初期設定ウインドウを拡張することができます | |
3.5 | ギズモはワールド空間サイズを持ちます。高解像度のギズモが追加されました | |
3.5 | 二軸変換するための新しい変換ギズモが追加されました。shift キーを押したままにすると自由変形ツールにもどります | |
3.5 | GUI クラスに、テクスチャ座標を指定するための DrawTextureWithTexCoordsが追加されました | |
3.5 | 全体のカーブを、垂直方向にドラッグできるようになりました | |
3.5 | ギズモは深度テストが行われ、ワールド空間に表示されるようになりました。ギズモのサイズはスライダーで自由に調節することができます | |
3.5 | ライトマップ、ナビゲーション、オクルージョンなどのために静的オブジェクトをマークする、より高度な静的チェックボックスが導入されました。 | |
3.5 | 選択しているアセットを、シーン内から検索することができます | |
3.5 | PVRTCテクスチャ圧縮で品質を選択することができるようになりました | |
3.5 | 新しい Prefab は、Prefab の接続を破壊することなく、インスタンスからコンポーネントを追加、削除することができます
●制作中の Prefab は、行方不明としてプレイモードでは表示されません。
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3.5 | スキンメッシュレンダラーのバウンディングボリュームは常にルートボーンと連動するようになり、ラグドールとの連携がより改良されました | |
3.5 | WebCamTexture クラスが ウェブカムに対応しました | |
3.5 | アプリケーション経由で、高解像度のスクリーンショットが可能になりました。CaptureScreenshot の superSize がそのパラメーターです | |
3.5 | ディレクショナルライトのための、回転ディスクのサンプルパターンを使用した新しいソフトシャドウが追加されました | |
3.5 | ライトマッピング: ライトタイプ『エリアライト』が追加(ベイクされたもののみ) | |
3.5 | ライトマッピング: ベイク後あまり動きの無いスキンメッシュにライトマップを適用することができるようになりました | |
3.5 | アドバンス レンダリング コントロール
●マルチレンダーターゲットに対応。Graphics.SetRenderTarget は複数のカラーターゲットを取ることが可能になりました
●デプスバッファを、異なるカラーバッファ間で共用することができるようになりました。Graphics.SetRenderTarget、RenderTexture.colorBuffer などを参照してください
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3.5 | さまざまなグラフィックの改良
●カリングとシャドウキャスターカリングが最適化されました
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3.5 | ネイティブコードプラグインのためのより低レベルのレンダリング機能
●プラグインのコールバックはレンダリングスレッドからコールされ、低レベルプラグインは Unity 3.5 のマルチスレッドレンダラーと共存することが可能です
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3.5 | サーフェースシェーダーに終端カラーの指定機能を追加。(finalcolor directive)通常のフォグが利用できない PS3 や Xbox360 などのプラットフォームで、カスタムフォグを利用することができます。 | |
3.5 | マテリアルを複製することなく、インスタンス毎のマテリアルパラメータを追加する renderer.SetMaterialBlock が追加されました。MaterialPropertyBlock は修正されません。 | |
3.5 | クオリティーセッティングを見直し
●最大 LOD レベルと LOD バイアスが、クオリティーセッティングで設定できるようになりました
●クオリティーセッティングの最小 LOD レベルは、より高い LOD レベルを取り除くために使用されます。これによって、ローエンドデバイスのためにハイポリゴンモデルとその依存関係を除去することができます
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3.5 | 3.5 では Adobe SWF フォーマットへのパブリッシュが可能になりました。(Flash エクスポート) | |
3.5 | 新パーティクルシステム ― "Shuriken".
●モジュールベース: パーティクルはそれぞれ、いくつかのモジュールからなっており、色、サイズ、動きをコントロールすることができます
●パーティクルを階層化してグループにまとめることができ、一つのパーティクルとして再生することが可能です
●内蔵カーブエディタで、簡単にカーブが編集できます
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3.5 | 経路探索と障害物回避システムを追加
●NavMesh エージェント: キャラクターナビゲーション・障害物回避
●OffmeshLink: NavMesh ポリゴン間で、任意に接続
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3.5 | 内蔵 LOD 管理と LOD グループ | |
3.5 | アセットキャッシュサーバ | |
3.5 | 内蔵 HDR のサポートとトーンマッピング対応 | |
3.5 | マルチスレッド レンダリング
●マルチスレッド レンダリングに対応するための変更は必要ありません
●現在 PC / Mac / Xbox 360 でのみ対応しており、 Web Player では現在対応していません
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3.5 | ライトプローブは、キャラクターや動的なオブジェクトに対しても焼き込むことを可能にします | |
3.5 | ディレクショナルライトマップに対応しました | |
3.5 | Unity のフリーバージョンでも、外部のバージョン管理システム(.meta ファイル)に対応しました | |
3.5 | Google Native Client に対応しました | |
3.5 | 複数のオブジェクトを選択し、インスペクタ上で同時に編集することができるようになりました
●プロパティーのシリアライズに対応しているなら、1行のコードでこのマルチエディットを有効にすることが可能です
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3.5 | オクルージョンカリングは完全に書き換えられ、より速く正確になりました
●地形システムとうまく動作するようになりました
●デフォルトのオクルージョンカリングでは、非常に正確で動的オブジェクトにも対応する『自動ポータル生成』モードです
●遮蔽を行わないオブジェクトをマークするための『静的 Occludee』フラグを導入しました。たとえば、移動しない透明なオブジェクトなどに設定します
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3.5 | シーンと Prefab のフォーマットにテキスト形式を用いることで、チームでのワークフローが改善されます。これは、各プロジェクトのエディタ設定でオンオフの切り替えが可能です | |
3.5 | プロファイラに GPU 使用率が表示されるようになりました | |
3.5 | メモリとパフォーマンスの多数の最適化。マルチスレッドのいくつかの改善 |
3.5 | Joystick 4 用の KeyCode enum 値を追加しました | |
3.5 | Android のターゲットグラフィック設定が iOS のターゲットプラットフォーム設定にリンクされていたのを修正しました | |
3.5 | デバッグの簡略化のため、ネイティブスレッドに名前を添付しました | |
3.5 | 「Force Internet Permission」のラベルを「Internet Access (Auto / Require)」に変更しました | |
3.5 | 「Force SD-Card Permission」のラベルを「Write Access (Internal Only / External (SDCard))」に変更しました | |
3.5 | 開発ビルドは Java 側からも拡張ログになりました | |
3.5 | エディターは Android アプリケーションをビルドするのに最低でも API レベル 14 を必要とします。以前のプラットフォームをターゲットすることはまだ可能です。 | |
3.5 | 開発ビルドを起動する際、debug.checkjni プロパティを強制します (プラグインからの誤った JNI 呼び出しを防ぐためです) | |
3.5 | LVL コードが使用されていない場合にはエラー出力を防ぎます | |
3.5 | classes.jar にある Java コードの一部を再構築しました | |
3.5 | Android Virtual Device (SDK-r14) が ARMv6 / 6RMv7 バイナリーをサポートしていますので、エミュレーターのデバイスフィルターを削除しました | |
3.5 | スプラッシュイメージを (16 ビットではなく) 32 ビットのテクスチャーとしてデコードするようにしました | |
3.5 | ビルド設定メニューの「Texture Compression Override」のオプションは圧縮テクスチャーフォーマットを使用するすべてのテクスチャーに対して反映されるようになりました | |
3.5 | アセットバンドルをストリーミングする際のメモリー節約のため、一度に転送する圧縮バッファーの数を減らしました | |
3.5 | 一部の一時メモリー (シーンローダー内 240kb) をロード時間の良くないプロジェクトの平均的大規模な負荷の高速化と引き換えました | |
3.5 | 現在のシーンは変更せずに保存できるよう EditorApplication.SaveScene にオプションの saveAsCopy パラメーターを追加しました | |
3.5 | アセットのパス名がスペースで始まるものは許可されなくなりました | |
3.5 | Unity インポートの Direct Blender を Blender 2.56 から Blender 2.58 に移行しました。同様に Blender 2.59 のサポートを実装しました | |
3.5 | OnSceneGUI はインスペクターで見えているエディターだけでなく、カスタムエディターで選択されているすべてのオブジェクトにコールされるようになりました | |
3.5 | エディターは Windows と OS X のどちらかで有効でないファイル名を持つアセットの作成およびインポートを許可しないようになりました | |
3.5 | ドラッグ中の Undo は正常に動作していませんでしたので無効にしました。注: ほとんどのドラッグ操作では代用として Esc を押してキャンセルすることが可能です | |
3.5 | PlayerSettings に 5.0 SDK の選択を追加しました | |
3.5 | iPhone.generation に iPhone4S generation を追加しました | |
3.5 | 圧縮したテクスチャーがアイコンやスプラッシュスクリーンに使用されている場合の警告を追加しました | |
3.5 | ターゲットとなるデバイスを変更する場合に Xcode のプロジェクト名を上書きする必要がなくなりました | |
3.5 | Screen.dpi を実装しました | |
3.5 | Mac App Store に準拠するためにキャッシュファイルの場所を ~/Library/Caches/bundleID に移動しました | |
3.5 | マウスホイールの入力により信頼性の高い OS のイベントを使用しました。OS が動作するすべてのデバイスで動作しますが、マウスカーソルがウィンドウ上にあるときのみの動作となります | |
3.5 | OS X の Dashboard ビルドのサポートを削除しました | |
3.5 | OS X の PowerPC ビルドのサポートを削除しました | |
3.5 | Unitron と UniSciTE のサポートを削除しました | |
3.5 | サードパーティーの DLL はマネージコードとして扱われません。ビルドサイズは向上しましたが、リフレクションとジェネリックを多用する場合には最新の注意が必要な場合があります | |
3.5 | グラフィックドライバーがまったくインストールされていない場合、Unity は Windows の OpenGL 1.1 のレンダラーなどを使用してゲームを実行しようとはせず、代わりにユーザーにエラーメッセージを表示します | |
3.5 | charset のプロパティは WWW.text attribute に尊重されるようになりました | |
3.5 | HTTP のエラーは www.error 文字列でレポートするようにしました | |
3.5 | エラーが発生したときにも HTTP ヘッダーを適切に設定するようにしました。HTTP ステータスコードを STATUS キー以下のヘッダーリストに追加しました |
3.5 | Handheld.use32bitDisplayBuffer (もしくは AA 設定変更などの GL コンテキスト再作成) がイメージフィルターで使われた場合、アーティファクトおよび / びたはクラッシュが発生します | |
3.5 | マイク録音は一部のデバイス、特に Samsung Galaxy Tab と Galaxy Nexus でクラッシュします | |
3.5 | テクセル密度が lightmap static とマークされたスキンメッシュで表示されません | |
3.5 | Autodesk 3ds Max ではタイルの値が Maya (および Unity) とは異なる解釈となり、テクスチャーの中心点にピボットを想定しています。Unity ではピボットはタイルの左下角となります | |
3.5 | COLLADA のインポートファイルに修正を行ったことでインポートオブジェクトの名前に影響がでて、 Prefab の接続が壊れる結果になりました。これは modo からエクスポートされた COLLADA ファイルと、直接 modo ファイルが Unity にインポートされた場合にもっとも影響がでます | |
3.5 | 完全に透明な (例: alpha=0) のモデル素材をインポートすることはできず、alpha=1 として扱われます。これは正しくない透明係数を書く古い 3D パッケージに対する下位互換のためです | |
3.5 | Autodesk 3ds Max からは、不透明テクスチャーが設定されている場合には不透明度の値 (TransparencyFactor) はエクスポートされませんので、モデルマテリアルの不透明テクスチャーと不透明度係数を同時にインポートすることはできません | |
3.5 | 「Building Webplayer」「Webplayer Streamed」「Webplayer Offline Development」および「Mac OS Widget」は動作しません |
3.5 | 新しいアセットバージョン管理システムが導入され、前のバージョンの Unity で作られたプロジェクトを開く際には、テクスチャー、モデル、サブスタンス、オーディオなどの再インポートが必要となります。 | |
3.5 | 3.5 では、インポートしたアニメーションノードを含む追加のルートノードを加えるタイミングが変更になりました。以前は複数のルートノードがあるかどうかで判断され、キャラクターアニメーションファイルに 1 つあり、モデルに複数などという状態の対処として、複数のルートノードを足す箇所がわかるように @ 表記ファイルを使用していました。今のロジックは簡単です。ルートノードのどれかにリグボーンが接続されているか、もしくは複数のルートノードがあること。これでアニメーションでの多くの問題が解決します。稀な一部のケースではインポートされたアニメーションが再生されない場合が考えられますが、アニメーションの fbx ファイルとモデルを含む fbx ファイルの骨の数を合わせることで対応が可能です。 | |
3.5 | 複数のルートゲームオブジェクトを持つ Prefab はサポートされなくなりました。そういった非推奨 Prefab が発見された場合には、Unity が自動的にルートのゲームオブジェクトを作成します | |
3.5 | Mac OS X 開発用ウェブプレーヤーは Mac OS X 10.6 が必要になりました。通常のユーザー向けウェブプレーヤーはそのまま 10.5 で動作します | |
3.5 | Mac OS X 10.4 のサポートは打ち切りとなりました。現存する 3.5 以前のコンテンツは、古いウェブプレーヤーでは使用することができます | |
3.5 | Unity 3.5 では Mac OS X 上の PowerPC および Dashboard ビルドのオプションのサポートを削除します | |
3.5 | Mac OS X ウェブプレーヤーは Chrome と Firefox で IME 入力 (入力ウィンドウを使用) をサポートするようになりました。有効にした場合には各キーストロークおよび no KeyUp のイベントは受け取らず、文字入力のための KeyDown イベントのみとなります。テキストフィールドにフォーカスがあるときにはデフォルトで有効になっています。挙動を変更するには Input.imeCompositionMode を使用してください | |
3.5 | Unity 3.5 では既に存在するシェーダーが指向性ライトマップと自動的に動作するようになります。しかし、指向性ライトマップのデコードは指向性ライトのライティングを計算するよりも少しだけ非効率的です。Unity 3.4 で書かれたシェーダーは、シェーダーモデル 2.0 (64 命令) が算術演算命令数の上限をぎりぎりで下回っていた場合には、変換すると上限を上回ってしまいコンパイルに失敗するかもしれません。この問題を解決するには、シェーダーのコンパイルをシェーダーモデル 3.0 にするか、「nodirlightmap」のキーワードを使って方向性ライトマップを無効にすることで対応してください | |
3.5 | http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-ShaderPrograms.html |
3.5 | MonoDevelop 2.8.2 へアップグレードしました | |
3.5 | 一般的なソーシャル API の追加しました。GameCenter へのアクセスをサポートし、Xbox Live もまもなくサポートされます。 | |
3.5 | ダミー機能をサポートしていないプラットフォーム上で実行することができます。(たとえばコードをエディタ上でテストすることができます)サードパーティーが、任意のプラットフォームにサポートを追加するためのインターフェースを実装することもできます。 | |
3.5 | ConfigurableJoint.swapBodies を追加しました。接続された 2つのラグボディーをスワップすることができます | |
3.5 | AssetPostProcessor でバージョン管理がが可能です。詳細は AssetPostProcessor.GetVersion を参照してください | |
3.5 | アセットサーバーはキャッシュサーバーと利用することができます。3.5 にアップグレードするとすべてのアセットをコミットする必要があり、それ以前のバージョンでは使用できなくなることがありますのでご注意ください | |
3.5 | アセット・ストリーミングアセットのフォルダ場所を示すApplication.StreamingAssetPath が追加されました | |
3.5 | 現在の IME モードを判断するための Input.isIMESelected が実装されました | |
3.5 | バージョン管理する必要のあるすべてのエディタ設定ファイルは ProjectSettings フォルダに移動されました
●バージョン管理を使用してる場合、エディタで開いてアップグレードし、その後、古い設定ファイルをバージョン管理から削除する必要があります。
●結論:3.5 においてバージョン管理に必要なファイルは、ProjectSettings フォルダとアセットフォルダに集結されます。
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3.5 | AudioClip::Get / StetDataからオーディオバッファーへのアクセスが可能になりました | |
3.5 | 低レイテンシーのカスタムフィルターを実装しました。コールバック OnAudioFilterRead() でオーディオをフィルタリング・生成することがきます | |
3.5 | 拡張されたインスペクタ GUI は、カスタムフィルタに対応しました(アウトゲインやパフォーマンスメーター) | |
3.5 | 全てのプラットフォームでマイクをサポートしました | |
3.5 | スクリプトから、バッファーサイズやサンプルレートなど、ミキシング設定へのアクセス可能となりました |
3.5 | Xcode 4.x のための Build & Run を実装しました(Xcode 3.x には対応していませんが、エディター設定でオフにすることもできます) | |
3.5 | 加速度・傾きセンサーの周波数はプレイヤーセッティングで設定されます | |
3.5 | Application.targetFrameRate で FPS を指定でき、標準は 30FPS となっています | |
3.5 | 『Show Loading Indicator』で、ゲームをロード中に表示させるスピナーを設定することができます | |
3.5 | ソーシャル API を通して GameCenter をサポートしました(現在マッチメイクと音声機能は含まれていません) | |
3.5 | iAd をサポートしました | |
3.5 | プッシュ通知をサポートしました | |
3.5 | コンパスとジャイロスコープをサポートしました | |
3.5 | カメラをサポートしました | |
3.5 | マイクをサポートしました | |
3.5 | イメージフィルターは、現在バインドされているフレームバッファー(一般的にはデフォルトのディスプレイバッファ)から中間レンダリングターゲットのフォーマットを決定します。 | |
3.5 | もし、 16bit ディスプレイバッファを使用しているなら、16bit(RGB565) を取得します。これによりイメージフィルタを少し高速になり、より GLES 準拠となります。 | |
3.5 | アルファチャンネルが必要なイメージフィルタを使用する場合は、プレイヤーセッティングで『Use 32-bit Display Buffer』にチェックを入れるか、あたらしく追加された API Handheld.use32bitDisplayBuffer を使用してください。 |
3.5 | 『Show Loading Indicator』で、ゲームをロード中に表示させるスピナーを設定することができます | |
3.5 | QualitySettings.antiAliasing によって、実行時と編集時にアンチエイリアスレベルを変更することができます | |
3.5 | 『Use 32-bit Display Buffer』と『Use 24-bit Depth Buffer』の設定が追加されました | |
3.5 | グラフィックの解像度を判断する Screen.dpi が追加されました | |
3.5 | ジョイスティック・マウスをサポートしました(Honeycomb 3.1 以降のサポートが必要です) | |
3.5 | 新しいファイルリーダーのバックエンドにより、ロード時間が改善されました | |
3.5 | プロファイラ情報を ADB 経由でトンネリングすることができます | |
3.5 | Gingerbread 2.3 以降において、入力イベントをネイティブコードで処理することで、入力レイテンシーが改善されました | |
3.5 | コンパスとジャイロスコープをサポートしました | |
3.5 | カメラをサポートしました | |
3.5 | マイクをサポートしました | |
3.5 | ビルド設定に『ETC / CGBA16 でテクスチャを上書き』を追加しました | |
3.5 | API ターゲットに Honeycomb 3.2 (MR2) と Ice Cream Sandwich (4.0) を追加しました |