4.0 | Unity 史上最大のリリースとなる Unity 4.0。これまでになかった強力な機能が揃いました。以下はその一部です。
●すべてのプラットフォームにリアルタイムシャドウを追加
●DirectX 11 レンダリング
●ワールドのコリジョン設定サポートが新たに追加された、Shuriken パーティクルシステム
●Adobe Flash と Linux をプラットフォームとして新たに追加
●クロスプラットフォームに対応するダイナミックフォント
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4.0 | JNI コール (AndroidJava* / AndroidJNI*)用の例外チェック、伝搬を追加 | |
4.0 | Resources.Load() を通してたくさんのアセットをロードする際に発生していたメモリリークのような挙動を修正 | |
4.0 | 「ライブラリをリンクできない」ために libmono.so / libunity.so がロードしないという稀な現象を修正 | |
4.0 | シーンアセットを再読み込みする際の非常に遅いロード時間を修正 | |
4.0 | Windows のエディターを使用時に自動バイナリー分割 (APK Expansion (.obb) サポート) が誤っていくつかのファイルを省いていたことの修正 | |
4.0 | いくつかの Android デバイスで、韓国語のフォントが正しくレンダリングされていなかったことの修正 | |
4.0 | PlayerPrefs が間違った値タイプで照会を受けた場合に、Java の例外やアプリケーションの終了の原因となっていたことの修正 | |
4.0 | Windows で JDK のインストールをサーチする際のレジストリエントリーを追加 | |
4.0 | 32 ビットのディスプレイバッファが選択されている場合、透明ではなく RGBX32 をリクエストするよう修正 | |
4.0 | 頂点プログラムでテクスチャーをサンプリングするシェーダーにおいて mali と ics がクラッシュの原因になっていたことの回避策を導入 | |
4.0 | OS 4.1 / Jellybean でポース、再開の際に発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | システム環境変数 JAVA_TOOLS_OPTIONS が設定されていれば、.apk がサインされることを防げる | |
4.0 | LG Optimus 3D (OS 2.2 / Froyo と共に) 上で WebcamTexture が動作可能に | |
4.0 | .apk を構築する際に、上下逆のポートレイトオリエンテーションがエラーを起こしていた | |
4.0 | EGL コンテクストリクリエーションを完全サポート(ポース、再開または DisplayBuffer ビットデプスの変更、アンチエイリアシングの際) | |
4.0 | Android Pro ライセンス使用時のみ System.Net.Sockets が許可されるように強化 | |
4.0 | 無効化された頂点属性を参照する ARM Mali-400 GL ES 1.1 の動作が時々クラッシュを起こしていたが、これを改良 | |
4.0 | スクリプトデバッグイールド / コルーチンはクラッシュを起こすことがあったが、これを修正 | |
4.0 | Application.streamingAssetsPath が誤って jar delimiter (/!) の前にスラッシュを加えていた | |
4.0 | Windows 上で認証された APK を構築しないという問題を修正 | |
4.0 | ウエブカム解像度とフレームレートがさらに正確に | |
4.0 | Android 4.0 と Android 4.1 デバイス上でウェブカムが動作可能に | |
4.0 | Motorola と OMAP デバイス上でウェブカムが動作可能に | |
4.0 | アプリケーションをポーズした際にマイクリソースが正しくリリースされるようになった | |
4.0 | Kindle と Nook 上でカチカチという音を出さずにオーディオ再生が可能に。ただし、待ち時間の改良は未実装 | |
4.0 | 音の再生と録音が同時に行えるようになった | |
4.0 | Gyro.attitude はスクリーンオリエンテーションやデバイスのナチュラルオリエンテーション(フォン / タブレット)の代わりにはならなかったが、修正された | |
4.0 | Application.Quit() をコールした後にアプリケーションを再スタートさせた場合、前のプロセスと新しいプロセス間で競争のような現象が起こる可能性がある | |
4.0 | スクリーンが最初のタッチを受信する前に、Input.multiTouchEnabled が false を返していた | |
4.0 | AndroidManifest のタグをいくつか変更し、 required="false"を追加 | |
4.0 | 非開発(「release」)ビルドが kernel 3.4 以上のデバイスではロードしないという問題を解消 | |
4.0 | ポートレイトまたはランドスケープモードしかないオートローテーションはマニフェストで強化 | |
4.0 | Back ボタンで最初のレベルがロードされる前にアプリケーションを終了 | |
4.0 | GameView 解像度を HVGA, WVGA ……と名前を変更し、WXGA (1280x800) を追加 | |
4.0 | ランタイムクラス Ping が動作可能に | |
4.0 | PowerVR パフォーマンスデータを内部プロファイラーに追加 | |
4.0 | 複数のスクリーンタッチが誤ったタッチフェーズにつながる問題を修正(特に低フレームレート時に発生) | |
4.0 | スクリーンタッチの検知ゾーンが増加されたタップカウント結果を出す状況で、解像度の影響を受けないようにした | |
4.0 | Kindle Fire にカメラがあるという誤ったレポートがあった | |
4.0 | landscapeRight でデバイスが保持されている際のスタートアップローテーションを修正 | |
4.0 | スクリプトコードが起動する前にデバイスがスリープモードになる問題を修正 | |
4.0 | フルスクリーンビデオにウェイクロックを追加し、ビデオプレイバックの際にスリープにならないように修正 | |
4.0 | Kindle Fire HD 上のランドスケープ / 反転ランドスケープの自動ローテーション不具合を修正 | |
4.0 | スクリーンタッチの際に誤ったマウスのホバリングを修正 | |
4.0 | UnityPlayer クラスをロードした際、javac がクラッシュ / 失敗するという最適化エラーを修正 | |
4.0 | SystemInfo.deviceUniqueIdentifier は IMEI / MEID、ANDROID_ID または WiFi MAC ―― いずれかの MD5 合計を計算して匿名化される | |
4.0 | SystemInfo.deviceUniqueIdentifier はマニフェストに正しいアクセス権を自動的に追加していなかった | |
4.0 | キーストア認証作成用に Bountycastle に切り替えた | |
4.0 | Gingerbread 以前のデバイス上では 16 ビット DisplayBuffer は必須ではない(また 32 ビットから 16 ビットバッファーへのフォールバックはスムースになった)。Honeycomb 以前の デバイス上での DisplayBuffer アルファに関するコンポジター問題も解消 | |
4.0 | Ping のハングを防止(5 秒後にタイムアウト) | |
4.0 | SDK API のリストに Android 4.1 を追加 | |
4.0 | ポーズを全くしないで Kindle を終了した際に起こるクラッシュを修正 | |
4.0 | アプリケーションが起動中にシステム日付と時間を変更した場合、ANR (アプリケーションが反応していない)が発生 | |
4.0 | FPS レンジサポートのないプラットフォームでのカメラ初期化を修正 | |
4.0 | ModelImporter.generateAnimations をブールとして明瞭にし、アセットファイルからインポートされたアニメーションのコントロールを可能に | |
4.0 | フラスタムがなく、カリングタイプがランタイム時に AlwaysAnimate に切り替えられた時にアニメーションが再生されないというバグを修正 | |
4.0 | パスに特殊文字が含まれるオーディオファイルを再生する際に発生していた問題を修正 | |
4.0 | インスペクタ内のパスに特殊文字が含まれるオーディオファイルを表示する際に発生していた問題を修正 | |
4.0 | リバーブフィルターディフューズスライダーの不一致を修正 | |
4.0 | トラッキングされた音楽ファイルのルーピング問題を修正 | |
4.0 | トラッキングされた音楽ファイルの長さ決定を修正 | |
4.0 | m_IgnoreListenerVolume プロパティを修正(期待された動作をしていなかった) | |
4.0 | MP3 の際の AudioClip の長さプロパティがより正確になるように修正 | |
4.0 | 破損した OGG コンテナアセットをスムースにインポート | |
4.0 | リードコールバックがあるオーディオクリップを使用した際に発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | 特殊文字のハンドリングに関する様々な修正 | |
4.0 | ウェーブフォームのプレビューの誤った表示を修正 | |
4.0 | 稀に起こるデッドロックを修正 | |
4.0 | 値配列がクリップより長い場合に備えて AudioClip SetData と GetData を強化 | |
4.0 | 失敗したインポート用に生成されたデフォルトアセットを正しく持続させる | |
4.0 | 大きなパッケージをダウンロードする際に発生していたメモリ不足からのクラッシュを修正 | |
4.0 | 実際は存在するのに、バグレポーターウィンドウにログファイルが表示されない問題を修正 | |
4.0 | アセットダウンロード時の接続不具合を修正 | |
4.0 | 接続問題を解決 | |
4.0 | マルチスレッドのスクリプトコードをデバッグ時のハング / デッドロックを修正 | |
4.0 | ジェネリック メソッドのデバッグ評価におけるクラッシュを修正 | |
4.0 | スクリプトレファレンスの History ページをきちんと表示させるように修正 | |
4.0 | OnFocus のコールバックで Close をコールした場合のクラッシュを修正 | |
4.0 | GUI.Window の ObjectFields で動作しなかったオブジェクトセレクターを修正 | |
4.0 | ダークスキンでボタンの縦位置がずれていたのを修正 | |
4.0 | パブリッシュされたウェブプレーヤーは、ビルドのファイルネームではなくプロジェクトの名前をタイトルとして使用するようになった | |
4.0 | ビルドセッティング中のシーンがアルファベット順に並べ替えられることはなくなった | |
4.0 | 右クリックでキャンセルされた動きにも Undo が効くようになった | |
4.0 | 配列をリサイズする際のエラーメッセージを修正 | |
4.0 | アセットのシリアル化をテキストモードに変更すると発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | ダウンロード進行中にプレイモードを抜けると発生していたハングを修正 | |
4.0 | 異なるタイプの ScriptableObjects を複数選択した場合のクラッシュを修正 | |
4.0 | シーンビューはメインカメラと同じレンダリングパスを使用。よりスムーズに! | |
4.0 | Quality Settings UI でソフトパーティクルの使用を暗示 | |
4.0 | エディターウィンドウ GUI コード外で使用した際に、 Screen.width および Screen.height は実際のゲームビューサイズを一貫して通知する | |
4.0 | 球体とカプセルコライダがデフォルトで中心値に 0、0、0 を使用するように調整(以前までは浮遊点の不正確さによって完全な 0 ではなかった) | |
4.0 | フォントが変更された際に、TextMesh インスペクタが MeshRenderer の素材を自動的に変更する | |
4.0 | プレイモードに入った際に、MovieTextures を正しくリセット | |
4.0 | プロジェクトの再インポート中に AudioClip のインポートが失敗した際に発生するクラッシュを修正 | |
4.0 | モデルファイル用にインスペクタ内で「Open」ボタンを使用した際の null ref を修正 | |
4.0 | ターゲット配列へのアクセスができないというエラーを修正 | |
4.0 | 例外が発生した際にプロファイラーがディーププロファイリングを使用する現象を修正 | |
4.0 | DragPerform の後、DragExited 中に DnD レファレンスが空になる現象を修正 | |
4.0 | 垂直ロールバーを使用しているために水平ロールバーが必要になった際の可視 rect を更新 | |
4.0 | スクロールビューの可視 rect を説明するスクロール位置をクランプ | |
4.0 | スクロールホイールを使用した際に可視外の rect サイズにスクロール位置が戻るスクロールビューを修正 | |
4.0 | TextField へ null ストリングがパスされた際に正しくハンドリングする | |
4.0 | エディターから CTRL-B を使用し、オフになっている場合に Display Resolution Dialog を表示しない | |
4.0 | 初期位置が 0、0 の時、 EditorWindow.ShowPopup が正しくレンダリングされない問題を修正 | |
4.0 | いくつかのインスペクタでボールドフォントがない状態(例:FBXImporter)を修正 | |
4.0 | DrawGizmo 用の GizmoType.NotSelected 属性が正しく動作 | |
4.0 | コンポーネントメニューでカスタムの名前用スペースが扱えるように変更 | |
4.0 | サーチモードでライトプローブが選択可能に | |
4.0 | 膨大な量のアニメーションクリップ使用時でもモデルインポーターインスペクタが正常に動作 | |
4.0 | 各アイテムが選択された際、EnumMaskField は一定の値を返す | |
4.0 | Textfield のワードラップ修正 | |
4.0 | インスペクタ内の衝突計数値の名前を表示 | |
4.0 | Macbook Pro の Retina ディスプレイ上のアセットストアウィンドウの問題を修正 | |
4.0 | プラグインが独自のネイティブスレッドを作成した際に閉じようとしてハングが発生する問題を修正 | |
4.0 | ウェルカムスクリーンのサイズ変更時のおかしな描画挙動を修正 | |
4.0 | 各 CustomEditor 用に GUI.color が正しくリセットされる | |
4.0 | コンソールで Out of Memory エラーを起こしていたプロファイラーを修正 | |
4.0 | Unity パッケージをエクスポートする際に発生していたエラーレポートを改良 | |
4.0 | iOS / Android 用に構築された AssetBundles からロードされた ARGB16 テクスチャが正しくロードされないという不具合バグを修正 | |
4.0 | プレイモードから出る際に発生したハングを修正 | |
4.0 | ドメインリロード数を減らして、プレイモードに入るスピードを向上 | |
4.0 | インスペクタ内で MonoBehavior がない時の null リファレンス例外を修正。インスペクタに組み込まれた便利な注意事項を表示するようにした | |
4.0 | プレハブインスタンス修正が一部のコーナーで、違うマシンでは違うオブジェクトに適応されてしまう fbx インポーターの問題を修正 | |
4.0 | プレイモードから出る際に OnDestroy で LoadLevel をコールするとクラッシュが発生するバグを修正 | |
4.0 | .meta ファイルが変更された際にインポート設定が更新されないバグを修正 | |
4.0 | 大きなプロジェクトフォルダをインポートする際、アセットインポートパイプラインで発生していた様々なリークを修正 | |
4.0 | プレハブ配列が空の場合修正が適応されないという問題と、プロパティーがオーバーライドされた際にサイズ値がオーバーライドされてしまう問題に対し、プレハブオーバーライドレコーディングを修正。 | |
4.0 | 複数の fbx ファイルにインポート設定の変更を行った際の注意メッセージを修正 | |
4.0 | ゲームオブジェクトインスペクタで Apply プレハブボタンを押して、エディットモードで動作開始時にプレハブがコンポーネントを追加 / 削除する際に発生するクラッシュバグを修正 | |
4.0 | 子プレハブオブジェクトをドラッグする際のドラッグ&ドロップ挙動を修正 | |
4.0 | Light Probe エディットの改良。セレクションをデュプリケートする際にセレクションを変更しない、ベークドされたものの上にエディット可能なものをレンダリング | |
4.0 | Wireframe と Textured Wireframe シーンビューモードは実際の頂点とモザイクシェーダーを考慮するようになった | |
4.0 | アルファチャンネルで .EXR ファイルのインポートを修正 | |
4.0 | 同じ DockArea 内でのタブ切り替えの際の OnFocus / OnLostFocus を自動的に呼び出す | |
4.0 | GameView の焦点が合っていない時に、カーソルが隠れないようにした | |
4.0 | シーンビューオーバーレイによって発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | ボックスコライダが不適合のボックスコライダ gizmo をハンドリングしないように修正 | |
4.0 | Command + Backspace が現在のラインの始めからカーソル位置までのすべてを削除する OS 標準挙動をテキストフィールドがサポートする | |
4.0 | LOD グループインスペクタ(ボタン配列、テキストクリッピング)をクリンナップ | |
4.0 | シーンビューで Unity1.x GUI コンポーネントが一切表示されないようにした | |
4.0 | 通常計算を改良するために、モデルインポート中の計算順を変更 | |
4.0 | コンポーネントに対して、EditorUtility.CopySerialized は正しく動作する | |
4.0 | 生成された OS X アイコンが時々壊れるというバグを修正 | |
4.0 | ルート Assets フォルダーに .meta ファイルがある場合にエディターがプロジェクトを開かないというバグを修正 | |
4.0 | 初めてセレクションメニューを出す時のディレイを修正(4.0 は、出す度のディレイが修正されている) | |
4.0 | 複数のオブジェクトをエディットし、配列のサイズ変更をする際に、クラッシュする可能性があり、これを修正 | |
4.0 | シェーダーができることだけでなく、カメラのレンダーパスを考慮するよう Redering Paths シーンビューモードを修正 | |
4.0 | WebPlayer 構築コードを修正。最外部ディレクトリを再生成しない(そもそもユーザーは十分なファイルシステムアクセス権がないかもしれない) | |
4.0 | SelectableLabel で cmd+c および ctrl+c が使用可能に | |
4.0 | SelectableLabel で cut / paste コンテクストメニューアクションを表示しない | |
4.0 | OS X 上でフレームに対してポップアップウィンドウが点滅しなくなった | |
4.0 | シーンに Audio Listeners がいない状態で Scene View でのオーディオプレビューが正しく動作 | |
4.0 | いくつかのインポーターインスペクタが常にリペイントする挙動を修正 | |
4.0 | ローカルアセットを表示しながら、アセットストアグループへのキーナビゲーションを修正 | |
4.0 | ウィンドウのスタンドアロンアイコンアルファ問題を修正 | |
4.0 | Replace は括弧を無視しなくなった | |
4.0 | 複数のコード変換問題を解決 | |
4.0 | NavmeshPath のインスタンス生成が正しく行われる | |
4.0 | いくつかのシェーダーの移動を修正(例:Refractive Glass がエラーを発生させていた) | |
4.0 | AsyncOperation が動作可能に | |
4.0 | long と ulong の除算を修正 | |
4.0 | オブジェクトやインターフェースに対して構造をアサインすると、2コピーの変わりに同じ構造に 2つのポインターが取り込まれるバグを修正 | |
4.0 | ジェネリックをサポートするためにいくつかのコーナーケースバグを修正 | |
4.0 | デフォルトコンストラクタでインスタンス生成された構造のタイプ DateTime のフィールドを正しく初期化 | |
4.0 | WWW レスポンス .Length が実際のペイロードの長さと一致しない場合に発生したメモリ破損クラッシュを修正 | |
4.0 | byref をパスした値の結果が配列にアサインされる ++ と --をサポート | |
4.0 | マウスの可視性のバグを修正 | |
4.0 | ValueTypes の等価比較を修正 | |
4.0 | ハッシュ表比較を修正 | |
4.0 | enum 比較を修正 | |
4.0 | enum から enum cast へ修正 | |
4.0 | キーボード入力と TextArea 入力(コントロール、削除、スペース、矢印キー)のハンドリングを修正 | |
4.0 | ジェネリックコレクションはインターフェースで使用できるようになった | |
4.0 | コルーチンで www.audioclip が使用された際に発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | SweepTestAll が動作するようになった | |
4.0 | UnityEngine.Flash.FlashPlayer はターゲットプレイヤーと swf バージョンの検索を可能に | |
4.0 | 稀な現象ではあるが、スタック領域がなくなり、範囲外のエラーが発生していた状態を修正 Flash: 匿名デリゲートで発生していた問題を修正 | |
4.0 | デリゲート比較を組み入れた | |
4.0 | Double.TryParse を組み入れた | |
4.0 | Input.inputString が動作するようになった | |
4.0 | 間違った SWF ディメンションに対してのコンパイラクラッシュが発生しなくなった | |
4.0 | キーリピートが動作するようになった | |
4.0 | enum バリュータイプの NewInstance を修正 | |
4.0 | System.Array のゲッター / セッタージェネレーションを修正 | |
4.0 | 非開発ビルドに開発ビルドのウォーターマークを表示させない | |
4.0 | 匿名デリゲートで発生していた問題を修正 | |
4.0 | 文字列のマーシャリングを修正。現在は一貫して UTF8 | |
4.0 | Flash の最大テクスチャサイズ (2048×2048)より大きく生成されたダイナミックフォントテクスチャを修正 | |
4.0 | ダイナミックフォント生成時のメモリのトラッシングを修正 | |
4.0 | キューブマップサンプラー用に生成された無効な AGAL を修正 | |
4.0 | rtt によるバックバッファーがクリアされる状態を修正 | |
4.0 | フロート分割のタイプインファレンスを修正 | |
4.0 | ファイナライザマップのロイタリングしているオブジェクトの問題を修正 | |
4.0 | MS コンパイラで生成した際、コンバートされた GetHashCode コードが無効になる問題を修正 | |
4.0 | Char.ConvertFromUtf32 を適応 | |
4.0 | System.Convert のサポートを改良 | |
4.0 | 追加データタイプ用に TryParse のサポートを追加 | |
4.0 | TextField にカスタムフォントサイズが使用された際のテキストカーソル位置を修正 | |
4.0 | カーニングを修正 | |
4.0 | 不一致の GL.Begin / GL.End ペアの場合、OpenGL で時々発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | TrailRenderer のカリング問題を修正 | |
4.0 | 影を落とすライトがない時に、影の距離に基づいたバッチ処理を中断させない | |
4.0 | LineRenderer に点を追加する際にライン幅を考慮する | |
4.0 | SubShader タグ(レンダーキューなど)はシェーダー LOD を考慮するようになった | |
4.0 | メッシュレンダラーを停止させる際に不均一なスケールのメッシュで使用された一時的メモリを開放 | |
4.0 | シーンに複数のライトマップがある場合、静的バッチ処理が向上(以前はあまりバッチ処理が行われていなかった) | |
4.0 | Material.CopyPropertiesFromMaterial のメモリリークを修正 | |
4.0 | 地形と影で稀に表示される「invalid angle:inf」エラーメッセージを修正 | |
4.0 | エディターコードから行われる Camera pixelWidth / pixelHeight / aspect クエリが複雑だった問題を修正。以前は最後に描画されたエディタービューのサイズが計算に使用されていた。現在は、通常カメラの場合、Game View サイズが使用されている | |
4.0 | ソースメッシュに Normal や Tangent がない場合、Shuriken メッシュパーティクルで発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | 後にスクリプトで修正された静的バッチメッシュで発生していた問題を修正 | |
4.0 | Deferred レンダリングとワイヤフレーム Scene View モードの問題を修正 | |
4.0 | アセットバンドルのシェーダーの様々な問題を修正。例:アセットバンドルに木を配置した地形を入れることが可能に。様々なフープを通過せずにビルボードシェーダーは動作可能 | |
4.0 | エディターが「-nographics」モードの時、すべてのシェーダーを正しくゲームデータファイルに入れることが可能 | |
4.0 | バッチ処理された Shuriken ドローコールがゲームビュー stats ウィンドウに認識されていなかった | |
4.0 | Pro じゃないエディターライセンスで Occlusion Culling データをロードしないようになった | |
4.0 | 地形ツリーのプレハブが欠けている時のコンソールエラーメッセージを修正 | |
4.0 | Windows で vsync を使用した時のフレームレートがよりスムースに | |
4.0 | リフレッシュレートに Screen.resolutions が 0 をレポートする問題を修正 | |
4.0 | ライトマップがない状態で追加のシーンロードをした際に発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | シンタックスエラーのあるシェーダーをロードする際に発生していた微少のメモリリークを修正。その結果、シェーダーのロードが少し速くなった | |
4.0 | エディタースクリプトから camera.Render を呼ぶ際に時々表示されていたエラーメッセージを修正 | |
4.0 | サーフェスシェーダーファイナルカラーモディファイアが時々誤った結果を出していた問題を修正 | |
4.0 | OS X のドライババグにより、 Retina MacBookPro 上では最大テクスチャサイズを 4096 に制限 | |
4.0 | Windows Standalone ゲームウィンドウがデスクトップサイズスクリーンいっぱいに表示されないという制限を取り除いた | |
4.0 | Linux 上で、クオリティ設定の変更により低解像度のブリットテクスチャが壊れる問題を修正 | |
4.0 | いくつかの OpenGL システムでの遅延ライティングデプスバッファ共有を改善。おもに、いくつかの Linux GPU / ドライバではさらに速度が上がった | |
4.0 | 違いが出るように異なるメッシュ圧縮設定を修正。(以前は設定に関わらず「Low」圧縮が使用されていた) | |
4.0 | Direct3D 9 上での Fog の問題を修正。稀に複雑なシェーダーの場合、正常に動作していなかった | |
4.0 | 最初のフレームで HDR レンダリングがオフになっている問題を修正 | |
4.0 | レンダーの前に呼び出された場合、Camera.hdr が誤った値を返す問題を修正 | |
4.0 | 0 スケールのオブジェクトをレンダリングする際、時々エラーがレポートされる問題を修正 | |
4.0 | GUIStyle.none を使用した際に BeginHorizontal がコンテンツ / ツールチップを表示しない問題を修正 | |
4.0 | イメージ エフェクト パッケージをインポートする際に Flash 関連の注意メッセージが表示される問題を修正 | |
4.0 | Windows 上で MSAA が使用された際の Global Fog を修正 | |
4.0 | RenderTextures にレンダーされるカメラに OnMouseDown および関連するコールバックが誤って送られる問題を修正 | |
4.0 | ゲームパッドボタンが正しく初期化されるようになった | |
4.0 | ネイティブプラグインがファイル名に「+」を使用した際に発生していた Xcode クラッシュを修正 | |
4.0 | ポートレイトで始めた際の iPad スプラッシュのハンドリングを修正 | |
4.0 | いくつかのオリエンテーション関連の修正 | |
4.0 | テクスチャアトラスパディングを修正 | |
4.0 | 壊れた UV のスキニングを修正 | |
4.0 | ビデオを再生中、停止中のアプリで発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | より新しい iPhone4 / 4S モデルの認識を修正 | |
4.0 | Script Call Optimization が「fast but noexceptions」に設定された際に発生していた様々なクラッシュを修正 | |
4.0 | オンスクリーンキーボードが非表示の際のテキスト領域の挙動を修正 | |
4.0 | iOS 6 上で最初のフレームでの Screen.orientation を修正 | |
4.0 | DisplayLink モードと iOS ネイティブ UI の相互運用性を修正 | |
4.0 | ゲーム開始後、iOS スプラッシュスクリーンイメージがリリースされない問題を修正 | |
4.0 | www.uploadProgress サポートを修正 | |
4.0 | ロードインジケータ位置を修正 | |
4.0 | GPU プロファイリングのわずかな改良(iPhone プロファイラー内) | |
4.0 | Xcode 4.5 でのベーシックライセンススプラッシュスクリーンの問題を修正 | |
4.0 | インナークラス内のネイティブメソッドのサポートを修正 | |
4.0 | 初期のオリエンテーションハンドリングをさらに修正 | |
4.0 | スクリーンオリエンテーション用の入力補償と動作しやすくなるように Unity Remote サポートを更新 | |
4.0 | iPad Mini 用に Screen.dpi を修正 | |
4.0 | 配列指数のエラーチェックを修正 | |
4.0 | 「not in」オペレータの再発バグを修正。オペレータが回復 | |
4.0 | 「for each」シンタックスの追加により他の javascript 言語と互換性がより良くなるようにした | |
4.0 | Windows と Mac 間での「Generate LightmapUV」差を修正 | |
4.0 | UV スペースの縮退三角形のハンドリングを修正。Beast は「TexBakeSampleGenerator: Non-invertible matrix」と出力しなくなった | |
4.0 | メッシュのないプロトタイプを参照するツリーインスタンスをスキップ | |
4.0 | Light Probes のベイクの失敗、メッシュの UV が 0..1 レンジ外の際、メッシュに UV がない場合のエラーメッセージを改良 | |
4.0 | カットアウトシェーダー付きの素材に対してテクスチャタイリングを考慮するようにした | |
4.0 | いくつかの光を放出する素材に発生していた問題を修正 | |
4.0 | Mac 上でセーブされていないシーンをライトマップベイクする際の実害のないエラーを修正 | |
4.0 | 階層レンダリングダイアログによって発生していたダブル GUI リペイントエラーを修正 | |
4.0 | RenderTexture.DiscardContents のインプリメンテーションを改善 | |
4.0 | 均一にスケールされたメッシュを同時バッチ処理した際に発生していた誤ったライティングを修正 | |
4.0 | OS X 10.8 Mountain Lion でマルチスクリーン設定を使用した際に発生していたウィンドウフォーカス問題を修正 | |
4.0 | ダブルクリックの際の Event.clickCount 挙動が Windows と一致。(MouseUp イベントの際には clickCount は常に 1) | |
4.0 | Unity コンテンツは、動作中にシステムクロックが変更されてもフリーズしなくなった | |
4.0 | PlayerPrefs キーは「@」文字を含んでいる場合にも動作するようになった | |
4.0 | デュアル GPU Mac モデルでのいくつかのグラフィック問題を修正。(例:エディターウィンドウが時々白くなる) | |
4.0 | プロファイリングがイネーブル化された際、終了するとクラッシュが発生する問題を修正 | |
4.0 | いくつかのケースでは、OS X アイコンフォーマットを書いた時にアイコングラフィックが壊れるという問題を修正 | |
4.0 | フルスクリーンアプリで他のウィンドウも見えるように OSX Lion スタイルフルスクリーンモードを採用。また、オプショナルだが、ウィンドウタイトルバーのスクリーンボタンをクリックしてフルスクリーンモードのオン、オフを可能にした | |
4.0 | GameCenter が起動された際にウィンドウが隠れる問題を修正 | |
4.0 | 他のウィンドウがキーボードイベントを行えるように、またプラグインを使用した GameCenter などの OS サービスとの互換性を高めるためにイベント処理を変更 | |
4.0 | すべての Mac ブラウザで IME サポートが機能するように修正 | |
4.0 | ブラウザが背景に切り替えられた時や他のウィンドウ / タブに切り替えられた時のフォーカスハンドリングを修正 | |
4.0 | メモリーリークを修正 | |
4.0 | ウィンドウが背景に送られた際に OnApplicationPause がコールされる問題を修正 | |
4.0 | Plane.SameSide 方程式エラーを修正 | |
4.0 | ポーズやポーズ解除に影響されないように Time.smoothDeltaTime を改良 | |
4.0 | JPG ファイルのテクスチャーとしてのダウンロードを修正 (3.5.3 も同様) | |
4.0 | プリファレンスをディスクに書き込んでいる最中にプレイヤーが閉じられた場合にプリファレンスが失われる可能性があった問題の修正 | |
4.0 | mono DLL をロードした際に発生するデッドロックを修正 | |
4.0 | Chrome 23 の Build & Run を修正 | |
4.0 | シーンに navmesh がない場合に nextOffMeshLinkData クエリーで発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | Resume が updateRotation 設定を中断させるバグを修正 | |
4.0 | パスリクエスト処理の順番を修正 | |
4.0 | コライダーの中心点やスケールが変更された際に CCD が誤って衝突を検知する問題を修正 | |
4.0 | ホストリストで各ホストに対して MasterServerEvent.HostListReceived がトリガされていた状態を修正 | |
4.0 | NAT パンチスルー方式のパスワード保護されたサーバーに接続する際に発生していた問題を修正 | |
4.0 | ダウンロードを中止した際にクラッシュが発生する問題の原因になりうる WWW クラスのレースコンディションを修正 | |
4.0 | 0 にスケールされた後に値を上げた場合、MeshCollider が動作しない問題を修正 | |
4.0 | 長さ 0 のミドルセクションの CapsuleColliders に対して Raycasts が常に正しい結果を出さないというバグを修正 | |
4.0 | Time.timeScale が 0 の時、壊れたコライダが正しく解除されないバグを修正 | |
4.0 | 剛体の非アクティブ子ゲームオブジェクトに対してコライダがきちんと非アクティブになるように修正 | |
4.0 | OnTriggerEnter イベントを両トリガと両剛体に送り、一定の結果を出すよう、2 つのトリガ間のコリジョンを修正 | |
4.0 | Time.timeScale が 0 の時のメモリリークを修正 | |
4.0 | 再帰的に階層をアクティベートし、ラグドールが正しく機能しなくなる現象を発生させていたアクティベーションオーダーを修正 | |
4.0 | 剛体補間が物理シミュレーション結果に影響するバグを修正 | |
4.0 | オブジェクトの初期回転に一致するように Tangent を修正 | |
4.0 | 抽象クラスを参照するゲームオブジェクトの複製化の信頼性を向上 | |
4.0 | 接続がデータに追いつかない際にエディターやプレイヤーがハングしていた問題を修正 | |
4.0 | エディターがプレイヤーより遅い時にフリーズせずにプロファイラーがフレームをスキップするよう修正 | |
4.0 | コール階層へ GC メモリが正しく伝播されていなかった問題を解決 | |
4.0 | プレイヤーのプロファイラー通信バッファがいっぱいの時の無限ループフリーズを修正 | |
4.0 | ユーザーコントロールからシーンエディターカメラがロックアウトされる問題を修正 | |
4.0 | SerializedProperties を受け取れるよう、EditorGUI.IntSlider にオーバーロードを追加 | |
4.0 | material.GetFloat(null) をコールした際に発生していたクラッシュを修正 | |
4.0 | AddComponent がコンポーネントを生成しようとしている最中にコンポーネント自体が自らを壊そうとし、クラッシュが発生していた問題を修正 | |
4.0 | リソースのインポートが終了する前に Resources.Load をコールしクラッシュする問題を修正 | |
4.0 | AssetBundle.LoadFromFile が UnloadUnusedAssets によってアンロードされるバグを修正 | |
4.0 | GameObject.Find はオブジェクトと同名の子オブジェクトを、そうでない場合と同じように正しく認識するようになった | |
4.0 | ゲームオブジェクトに SendMessage をコールしている際にゲームオブジェクトが壊され、クラッシュが発生していた問題を修正 | |
4.0 | プレイヤー用にプロパティが #if-ed out されないというスクリプトシリアル化バグを修正 | |
4.0 | 非ウェブプレイヤーターゲットで、Resources フォルダ下のアセットを暗黙で参照するシーンは常に resources.assets ではなくシーンと一緒にアセットが置かれるよう改善 | |
4.0 | フォグシェーダー変数 (unity_FogColor など)はオフの場合にフォグを生成しないよう修正 | |
4.0 | モバイルにシェーダーをコンパイルする際、round() と trunc() HLSL 機能がサポートされるようになった | |
4.0 | HLSL-to-GLSL シェーダーコンパイラを更新。いくつかの複雑なモバイルシェーダーを修正(例:Tree Creator など、いくつかのモバイル GPU の EdgeDetection イメージエフェクトなど) | |
4.0 | カスタムのディレクショナルライトマップライティング機能が使われているケースでのコンパイルエラーを修正 | |
4.0 | ライト方向がカメラの錐台面のうちの 1つとぴたりと平行な場合のシャドーキャスターのカリングを修正 | |
4.0 | パーティクルシステムのランダム性を修正。カーブと値によるランダムを使用している場合は、パラメーター間の目に見える相関性ははるかに少なくあるべきである | |
4.0 | 動作しない UI モジュールと gizmo スケーリング問題、スクラビングの際のシミュレーションプレビューの問題を修正 | |
4.0 | サブエミッターのメモリリークと時々発生するクラッシュを修正 | |
4.0 | メッシュが無効の際に、悪い状態のままエミッターを出るのではなく、上手くハンドリングするよう修正 | |
4.0 | UV なしのメッシュパーティクルを使用した際に発生するクラッシュを修正 | |
4.0 | プロジェクターは小さいが非圧縮のテクスチャーを使用する;遠距離から見た場合の乱れ回避のため | |
4.0 | iOS の長方形ではなくサポートされていない PVRTC のハンドリングが可能になった | |
4.0 | サポートされていないプラットフォーム(Android、iOS、Flash)で発生していたベイキング問題を修正 | |
4.0 | プロジェクトをインポートする時や色スペースの切り替え時のエディターのメモリ消費量を軽減 | |
4.0 | ビットマップ入力のあるサブスタンスのランタイム再生成を修正 | |
4.0 | 「Generate alloutputs」はインスペクタ内にすべての生成されたテクスチャを表示するようになった | |
4.0 | インスペクタ内のサブスタンスのクローニングを修正 | |
4.0 | ビットマップエクスポートを修正 | |
4.0 | ログに表示されるいくつもの誤ったエラーメッセージを修正 | |
4.0 | 地形にマイナスサイズで草をペイントし、木のモデルを追加した際のエラーメッセージを修正 | |
4.0 | レンダリングトラバース中に地形レンダラーは無効なメモリアクセスをしなくなった | |
4.0 | シングルステッピングの際のタイムスケール使用法を修正 UV 頂点がスケーリングの前に行われるようになったので、生成の決定性がプラットフォーム間で向上。 | |
4.0 | https 上でデフォルトテンプレートの動作を改善 | |
4.0 | オフラインビルドをローカルで実行した際、デフォルトテンプレートを壊さなくなった | |
4.0 | ウェブカム使用中に利用可能なデバイスのリストを照会した場合のエラーメッセージを修正 | |
4.0 | url パラメータのプレイヤー URL にスラッシュ文字が使用されている場合、Application.dataPath が正しく動作するようになった | |
4.0 | プラグインのティッキングルーチンを修正。より簡単でエラーが起こりにくくなった | |
4.0 | ビルトインリソースを更新。「Made with Unity 4Beta」と「Unity 4 Beta」プラグインとの間に差ができた | |
4.0 | IE9 でプラグイン実行していた際に発生していた様々なクラッシュを修正 | |
4.0 | クラッシュログにスタックトレースが含まれるようになった | |
4.0 | Firefox 上で in-process を実行中にスタートアップでメモリが上書きされなくなった | |
4.0 | エンコーディング http ヘッダで使用するパラメーターが多い時にテキストエンコーディングの構文解析を修正 | |
4.0 | スクリプトでの StackOverflowException ハンドリングを修正 | |
4.0 | パスに非ラテン文字が使用されている場合、64 ビットプレイヤーが起動しない問題を修正 | |
4.0 | ファイルのオペレーションが失敗した際に、「Failed:The operation has completedsuccessfully」というメッセージは表示されなくなった | |
4.0 | 拡張 Unix ファイル属性を持つ .unitypackage ファイルを抽出する際の問題を修正 | |
4.0 | OpenGL モードでアセットストアウィンドウが正しく動作するようになった |
4.0 | Screen.fullScreen を通して SYSTEM_UI_FLAG_LOW_PROFILE("lights-out" mode) の調整が明瞭に | |
4.0 | Input.compenstateSensors のサポートを追加 | |
4.0 | ldpi / xhdpi アイコンイメージサポートの追加 | |
4.0 | 主要ストアキーとパスワード用に US 文字以外をサポートする機能を追加 | |
4.0 | Android は圧縮頂点ストリーム(ある場合)を使用 | |
4.0 | 非 Mecanim アニメーションのプレビューが可能に | |
4.0 | 32 ビットの linux ビルドを含むようになった | |
4.0 | インポート設定を修正し、キャッシュサーバーがある場合は Apply をクリックしてキャッシュサーバーを活用 | |
4.0 | 不要な場合、エディターはキャッシュサーバーに接続されない | |
4.0 | シェーダーオーサリングドキュメントの改良。(ビルトインシェーダーはファイル、定義済みのシェーダープリプロセッサーマクロと DirectX 11 を含む) | |
4.0 | Low-level Native Plugin Interface 例を拡大してプラグインからの DirectX 11 レンダリングを実演 | |
4.0 | ビルド設定のウィンドウで選択されたすべてのシーンをクリックひとつで有効状態に変更できるようになった (すべてのシーンを選択するには Ctrl + A) | |
4.0 | コンポーネントコンテキストのメニュー (ギアアイコン) でエントリーの上下移動とコピー&ペーストが可能になった | |
4.0 | ライトプローブのシーンビューレンダリングモード廃止、プローブの視覚化はライトマップウィンドウのオーバーレイに | |
4.0 | .unityPackage ファイルをプロジェクトビューにドラッグするとインポートできるようなった | |
4.0 | シーンビューのコーン型軸ギズモにオルソ設定させるのをやめ、中央のキューブでオルソをトグルするように変更。中央のキューブをシフト+クリックすると、良いパースペクティブビューに設定する。軸ギズモの下にあるラベルもパースペクティブとオルソでトグルする。 | |
4.0 | モバイルのグラフィックエミュレーションを単純化。OpenGL ES 1.1 と 2.0 のみになった | |
4.0 | モバイルで利用可能な場合に「最高」の圧縮クオリティをライトマップに適用 | |
4.0 | Component メニューにメニューアイテムを追加し、コンポーネント追加のドロップダウンが選択可能に | |
4.0 | アニメーションデータがない場合、アニメーションインポート設定は表示されない | |
4.0 | LooksLikeInspector と LooksLikeControls が近づくようにインデンテーションロジックを整理 | |
4.0 | Windows の symlinks を無視し、OS X ビルドのように動作 | |
4.0 | CustomEditor が例外や欠損したレイアウトグループエンディングを示した場合、インスペクタウィンドウがスムースに回復 | |
4.0 | ゲームオブジェクトとプレハブインスペクタアイコンがアクティブなオブジェクトステータスを表示 | |
4.0 | 壊れたコンソールエントリー用のカウンター | |
4.0 | 動作を強化するため、Scene View は現在の View Tool(Move、 Orbit、 Zoom、FPS) をカーソルとして表示 | |
4.0 | Unity 内のあらゆる箇所に新しいアイコンを使用 | |
4.0 | プレイヤーとエディター間でコンポーネントとスクリプトの実行順が常に同じに | |
4.0 | ライトピッカーアイコン(gizmo アイコン)は光の色(ヒューとサチュレーション)とタイプ(ポイント / スポット / ディレクショナル、メイン / エリア)を反映 | |
4.0 | 全体のスクリプティングが可能。ジェネリックサポートを改良 | |
4.0 | FlashPlayer 11.3 と 11.4 サポートを追加。このサブターゲットではマウスのミドルクリックと右クリックをサポート | |
4.0 | Enum.GetValues() および Enum.GetNames() のサポートを追加 | |
4.0 | フィールドリフレクションのサブセットサポートを追加 | |
4.0 | ランタイムスクリプト API を含むアニメーションイベントのフルサポート | |
4.0 | ブラックスクリーンの初期化時間を短縮 | |
4.0 | メモリフットプリントを削減 | |
4.0 | パフォーマンス向上 | |
4.0 | ジェネリックタイプの静的フィールドのサポートを向上 | |
4.0 | バッチング用のサポートを実装。バッチング用のランタイムスクリプトサポートは未実装 | |
4.0 | サードパーティプロファイラー用の swf タグを導入 | |
4.0 | 1 フレームごとの Stage3D コール数を削減 | |
4.0 | スクリプティングからのダイナミックフォントの完全な調整を可能にする Font.RequestCharactersInTexture、Font.GetCharacterInfo と Font.textureRebuildCallback を追加 | |
4.0 | フォントテクスチャの再ビルドコールバックを削減 | |
4.0 | スクリプトへの GUITexture.border を明瞭に | |
4.0 | Model Import 設定に「Read / WriteEnabled」チェックボックスを追加。無効にした場合、メッシュのメモリフットプリントが削減可能 | |
4.0 | 接線ベクトルの Dynamic Batching が Windows と Mac で動作可能に(以前は数々のドライバ問題によって機能が無効になっていた) | |
4.0 | サーフェスシェーダーは (appdata_full ではなく)任意の頂点入力データタイプを使用できる。頂点モディファイアパラメータのタイプが使用されている | |
4.0 | シェーダーのプロパティには [HideInInspector]を前に配置し、インスペクタ内では隠れるようにできる(コードから設定されているプロパティには便利) | |
4.0 | ライトカリングを最適化。ベイキングされたライトが多量の場合、この差が特に顕著に | |
4.0 | Screen Overlay エフェクトはオーバーレイブレンドモードが改良され、強度スライダーが追加 | |
4.0 | Tonemapping エフェクト用にいくつかの最適化を実施 | |
4.0 | 口径食エフェクトに改良されたインスペクタ | |
4.0 | ブルームから口径食イメージエフェクトにクロマティック収差を移動 | |
4.0 | トランポリンでファイルを分けるために iOS ビューハンドリングを抽出 | |
4.0 | iOS5 での再オリエンテーションのリクエストを追加し、自動回転オリエンテーションの変更の際にはより新しいリクエストを追加 | |
4.0 | エディターに送られるタッチイベントの待ち時間を改善 | |
4.0 | フォグパフォーマンスを改良 | |
4.0 | OS X 10.8 Mountain Lion でデフォルトのセキュリティ設定と実行できるようにインストーラーとエディターアプリケーションを認証化 | |
4.0 | 256x256、512x512 と 1024x1024 アイコン用のサポートを追加 | |
4.0 | System Preferences で選択されたプロキシを WWW クラスが正しく使用 | |
4.0 | フルスクリーンモードでシステムスクロール方向に配慮 | |
4.0 | pvr 圧縮ツールを 2.10.87.4981 に更新 | |
4.0 | RGBA 16 テクスチャフォーマットを導入 | |
4.0 | TouchScreenKeyboard.wasCanceled を追加。 iOS にキャンセルボタンが追加され、Android では戻るボタンが同等の役割を持つ | |
4.0 | TouchScreenKeyboard.text は編集フィールドにテキストを表示するために使用できるようになった | |
4.0 | ActivityIndicator スクリプトから開始 / 停止できるようになった | |
4.0 | SystemInfo.supportsVibration 実際のサポートとしてデバイスに照会するようになった | |
4.0 | OpenGL ES バージョンセレクターは Android と iOS 間で共有されるようになった | |
4.0 | ダイナミックジオメトリーに関連した最適化 | |
4.0 | OpenGL ES 2.0 用に最高テクスチャサイズを 4096 に上げ、ランタイム時のテクスチャサイズに対する GPU 依存の制約をハンドリングする機能を追加 | |
4.0 | OnMouse イベント処理を使うスクリプト用にこの処理が可能に | |
4.0 | Gtk+ を動作と応答性向上のためにアップデート (OSX) | |
4.0 | 群を避ける機能を改良。距離ではなく、衝突の予測時間で優先順位を設定 | |
4.0 | OffMeshLink には NavMeshLayer 選択用の GUI を用意 | |
4.0 | プロファイラーでエディターをプロファイリング可能に | |
4.0 | 非同期的にレベルをロードすると他のロード作業によって妨害される稀な現象を修正 | |
4.0 | インスタンス生成はスクリプト実行順を順守 | |
4.0 | DontDestroyOnLoad とマークアップされたゲームオブジェクトは、レベルをロードする際、一時的に動作停止されることはない。また、レベルをロードする際に OnDisable / OnEnable コールされることはない | |
4.0 | Scene Gizmo レーベルの隣に小さなアイコンを表示し、シーンビューがパースペクティブかアイソメトリックモードになのかを示す | |
4.0 | 「Right」のような座標軸に平行なビューの場合、「Iso」や「Persp」ではなく、ラベルに明確に表示される | |
4.0 | SceneView Gizmos を Scene View スワイプジェスチャーが計算 | |
4.0 | ユーザがプラットフォームごとの自分のカスタムプレーヤーセッティングを定義して追加できるようになった | |
4.0 | MonoBehaviours はネームスペース内に置けるようになった | |
4.0 | SkinnedMeshRenderer.rootBone をスクリプトに明瞭化 | |
4.0 | エディター内でランタイムスクリプトからエディターでスクリプト可能なオブジェクトを作成可能に | |
4.0 | 頂点シェーダー入力に所定の名称は不要に。正しい意味であれば十分 | |
4.0 | unity_CameraWorldClipPlanes ビルトインシェーダー変数を追加。カメラのワールドスペースクリッピング平面を含む | |
4.0 | 円錐エミッター: シェルからのエミット、ボリュームからのエミット、ランダム方向の制御のサポート | |
4.0 | パーティクルシステムのレンダラーは 4 メッシュまでサポート。メッシュの選択はランダム | |
4.0 | タイプごとに 2 つのサブエミッターをサポート (以前は 1 つまでだった) | |
4.0 | パーティクルスプライトのダイナミックバッチサポート | |
4.0 | パーティクルのアップデートは LateUpdate のスクリプト呼び出しと共にマルチスレッドになった。 多くのケースでパフォーマンス向上となる | |
4.0 | 衝突モジュールでパーティクル半径を特定することが可能になった。クリップ時の乱れ回避に使用 | |
4.0 | Simulate() コールがほとんどのシステムでより高速に | |
4.0 | スクリプトに .randomSeed を公開 | |
4.0 | GameObject スクリプトに .particleSystem を公開 | |
4.0 | Emit(count) の API を改善、Emit() のファンクションを 2 つ追加 | |
4.0 | パフォーマンス向上のための最適化とメモリ使用量を削減 | |
4.0 | GameCenterPlatform 機能を追加。ID + TimeScope ベースで特定のリーダーボード UI を表示するのに使用 | |
4.0 | サブスタンスインスペクタを離れる際、サブスタンスの再インポートの高速化 | |
4.0 | エディター内での調整、インポートが高速化。(マルチスレッドはエディター内でのみデフォルトで動作) | |
4.0 | Internet Explorer 上での HTTP エラーをさらにしっかりとハンドリング |
4.0 | 一旦マッスルクリップとしてインポートすれば、アニメーションの追加コンバートの必要なしに、すべてのヒューマノイドキャラクターでの使用が可能に
●モデルのボーンを人間の筋肉に対してクリックするだけで割り当てができ、設定を詳細にコントロールすることも可能
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4.0 | 組んだアニメーションも、モーションキャプチャーしたアニメーションも、Unity が誇る業界ベストのツール内で直接操作
●ポーズループクオリティとモーションループクオリティのインジケーターを搭載。手軽に最適なレンジを選択
●インポーターがスタートと終了のポーズの差分をスムーズ化することで、パーフェクトなループを実現
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4.0 | 任意アニメーションのサポート
●ボーンが増えた(hybrids)人型アバターをサポート
●アニメーションクリップ、ブレンドツリー、遷移インスペクタでジェネリックまたはハイブリッドの骨組みプレビューが可能。
●複数 IK レイヤーの解決(OnAvatarIK() API への変更)
●カリングのサポート(Animator.cullingMode = AnimatorCullingMode)
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4.0 | Terrain: 地形用のノーマルマップとカスタムシェーダーサポート。ビルトインシェーダーの Nature / Terrain / Bumped Specular を追加し、スプラットマップを作成するための「ノーマルマップ」テクスチャスロットと地形設定内に Material フィールドも追加 | |
4.0 | 3D (ボリューム) テクスチャーをサポート。現時点ではそれらをインポートする方法はないが、スクリプト (Texture3D) で作成し、シェーダー (sampler3D と tex3D) でそれらを使用することは可能。SystemInfo.supports3DTextures も同様 | |
4.0 | モバイルデバイスにシャドー!
●GL_OES_depth_texture の拡張が必要。特に、Tegra 2 / 3 ベースのデバイスはサポートしていない
●Android 上では 後期 OS の Honeycomb が必要
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4.0 | フォント:
●UnityGUI、GUIText、TextMesh に文字列として複数のフォントサイズやスタイル、色を入れ、簡単な html テキストマークアップをサポート
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4.0 | イメージエフェクトの更新:
●Camera Motion Blur はその名の通り、カメラモーションベースのモーションブラーを追加できる。さらに質を高めるための DX-11 オプティマイズモード付き
●Noise and Grain は手が込んだフィルムノイズシミュレーションが可能。(DX-11 オプティマイズモード付き)
●Bloom は Bloom and Lens Flares の改良バージョン。新「高品質」モードで収差、輝きをシミュレートし、高周波パーツもさらに上手く処理可能
●任意の色補正用に 3D テクスチャを使用する Color Correction LUT エフェクト
●Edge Detection (Geometry) エフェクトは新しい「Sobel DepthThin」モードが加わり、Depth ベースのエフェクト(DOF、Motion Blur など)と相性がいい
●Color Correction Curves に彩度調整が加わり、カラーキー修正も改良
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4.0 | キューブマップ:
●シームレスなキューブマップオプションで面のエッジがぴったり合うように調整可能。また、ランタイムスクリプト API: Cubemap.SmoothEdges 対応
●キューブマップアセットはアサインタイムでピクセルをコピーするのではなく、エディター内で元のテクスチャを参照
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4.0 | ライトマップ:
●ライトマップの際に法線マップが考慮されるようになり、ライトマップにディテールを加えられるようになった。デュアルライトマップにおける近距離と遠距離のモード切り替えが視認されづらくなった。
●生成されたライトマップ UV が Mac / Win 間で異なることがあるという問題を解決
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4.0 | レンダーテクスチャー: RenderTextureFormat.ARGBFloat, RGFloat, RGHalf, RFloat, RHalf を追加 | |
4.0 | メッシュに非三角形トポロジーが持てるようになった。スクリプトから線、ポイント、あるいはクワッドのメッシュを作成できるようになった。MeshTopology enum, Mesh.GetIndices, SetIndices, GetTopology を参照のこと | |
4.0 | スキンメッシュの結果をレギュラーメッシュにベイクする SkinnedMeshRenderer.BakeMesh を追加。半インスタンス生成された群のレンダリングスキームに適応可能 | |
4.0 | グラフィックス機能: スタンドアロンビルド用に可変ウィンドウサポートを追加。プレイヤー設定の Resizable Window オプションを参照 | |
4.0 | LOD: ランタイムで LOD の構築、設定を可能にする API を追加。UI を使用せずに、LODGroup を追加し、設定が可能 | |
4.0 | Shuriken パーティクルシステム:
●自動シミュレーションカリングサポート。パーティクルシステムは可視化の時にだけアップデートされる。自動的にこれをサポートできない場合、Shuriken は UI 内で原因を表示
●外部フォースサポート。Wind Zones をパーティクルと使用
●スプライト用のベント法線サポート
●直下の子階層のソートとレンダリングのサポート(結合システムのソート問題を解決)
|
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4.0 | シェーダー:
●float4 unity_DeltaTime を追加。(dt、1/dt、smoothdt、1/smoothdt) を含む
●以下のシェーダーヘルパーマクロを追加:
●UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(tex)、UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex、uv)、UNITY_SAMPLE_SHADOW_PROJ(tex、uv)
●UNITY_NEAR_CLIP_VALUE、D3D 式プラットフォームでは 0.0 に、GL 式では -1.0 に定義
●UNITY_COMPILER_HLSL(d3d11、360)、UNITY_COMPILER_HLSL2GLSL(gles)、UNITY_COMPILER_CG プラットフォームでどのシェーダーコンパイラーが使用されているか明らかにする必要がある場合に使用
●UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type、name) 「out」パラメーターの完全初期化が必要な DX11 シェーダーコンパイラーをサポート
●OpenGL ES 2.0: Android の深度テクスチャーのサポート
●スクリプト API: Texture.SetGlobalAnisotropicFilteringLimits を追加
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4.0 | 新 Unity3d スプラッシュスクリーン | |
4.0 | ビデオプレーヤーアクティビティは削除された。フルスクリーンビデオはまだサポートされるが、個別アクティビティとしてではない | |
4.0 | 「Google Play OBB Downloader」がアセットストアに入荷。このプラグインは、APK Expansion Files の自動ダウンロードがサポートされていないデバイスで使用可能 | |
4.0 | 「Google Play Application License Verification」がアセットストアに入荷。スタンダードな配布には同梱されなくなった | |
4.0 | Eclipse プロジェクトの生成 | |
4.0 | PreferenceItem アトリビュートはプライベートのスタティックメソッドでも動作するようになった | |
4.0 | デフォルトウィンドウのレイアウトが新しくなった | |
4.0 | OpenGL ES 1.1 グラフィックエミュレーションの際、最大テクスチャサイズが 1024 から 2048 へ拡大された | |
4.0 | GUI テキストで生成された一時的なメッシュはゲームビューの頂点バッファカウント / サイズ統計からは除外される | |
4.0 | 必要な場合、ビルドダイアログは「Build」または「Build&Run」を押した際に、自動的に「SwitchPlatform」を行うようになった(時々発生していたクラスレイアウトビルドエラーを修正) | |
4.0 | Terrain Detail Wizard ではプラスの値が強制されるようになった | |
4.0 | OSX 上で同じプロジェクトを複数のエディターが開くことを防ぐようになった | |
4.0 | メモリオペレーションコードに重大なバグがあったため、FlashPlayer 11.0 と Flash Player 11.1 両プレイヤーのサポートを停止。Unity は Flash 11.2 がデフォルトのターゲットプレイヤーとしている | |
4.0 | GrabPass シェーダーを使用できないように修正。レンダリングしない代わりに ty non-Pro と同じような挙動に変更。Flash は Stage3D 制限により GrabPass をサポートできない | |
4.0 | アクティブ状態はリカーシブになった。その GameObject がアクティブでないなら、子階層はすべてその状態を継承する | |
4.0 | GameObject.active は新しい動作を周知するために非推奨化された。GameObject.SetActive() もしくは GameObject.activeInHieararchy を代わりに使用のこと | |
4.0 | メッシュに Get / SetTriangleStrip を廃止として記録した | |
4.0 | ウィンドウ動作の入力軸をアサインするサポートを停止(もともと Mac でしか機能していなかった) | |
4.0 | Xcode トランポリンのビルドターゲットから Unity-iPhone-simulator を削除。シミュレーター特有の変更は Unity-iPhone ビルドターゲットに直接入れられる。また、デバイスとシミュレーター SDK を切り替えた後には現行どおり Xcode プロジェクトをリビルドしなおす必要がある | |
4.0 | PVRTC コンプレッサを更新 | |
4.0 | iOS 6.0 OS ターゲットを追加 | |
4.0 | SystemInfo.deviceModel はフルデバイス名とリビジョン番号を返すようになった | |
4.0 | AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute カスタム属性を明瞭にした。管理されたデリゲートをネイティブ機能にパスすることができる。ただし、静的メソッドに限られる | |
4.0 | PVRTC コンプレッサを imgtec 3.0@2144429 に更新 | |
4.0 | トランポリンへ Gyro や他のセンサーインプリメンテーションを移動。カスタム化の幅が広がった | |
4.0 | iOS センサーはスクリーンオリエンテーションに追随。軸の再マッピングに複雑なコードが要らなくなった。 Input.compensateSensors でオフに切り替え可能。コードリファクタリングが必要 | |
4.0 | 不必要な 1 フレームの遅延を削除。(presentRenderBufer は Repaint の後ろに移動) | |
4.0 | iPhoneGeneration に iPad Mini と iPad 4G を追加 | |
4.0 | インスタンス生成の際にインスタンスにコピーするアクティブステートがプレハブに追加 | |
4.0 | ARMv6 のサポートは中止となった | |
4.0 | メッシュ GPU 最適化がオンの時、モデルインポーターは三角ストリップではなく、頂点キャッシュ最適化を行うようになった。GPU 最適化はデフォルトでオンになっている | |
4.0 | 新しいアニメーションインポートモードを使用する場合、Unity はルートボーンへ SkinnedMeshRenderer を移動させようとしなくなった | |
4.0 | NaCl はウェブプレイヤーのビルドターゲットにあるチェックボックスではなく、そのものが独立したビルドターゲットになった | |
4.0 | 例えばオーディオ優先度など、回避の優先順位が一定になった。最も重要 = 0。最も重要でない = 99。デフォルト =50。古いシーンをロードするとエージェント回避優先度を新しいデフォルト値の 50 にリセットされる | |
4.0 | Editor API から SceneView.RenderMode を排除。(ドキュメント化されていなかったが、公にされていた)代わりに DrawCameraMode が使用可能に | |
4.0 | 開発プレイヤーは、誤ったスレッドからスクリプト API をアクセスする、または明示オブジェクトイニシャライザを使うと注意を発するようになった | |
4.0 | OnEnable は Awake の実行順を変更しなくなったため、スクリプトの実行順はさらに安定。OnEnable へのコールは Awake の直後に行われる | |
4.0 | 「Bake and keep」と「Bake anddiscard」のロード挙動を追加し、サポートされているプラットフォーム上でビットマップのベイキングを可能にした | |
4.0 | WebPlayer を作成する際、UnityObject の使用は廃止となった | |
4.0 | WebPlayer を作成する際の新しいインストールスクリプト。UnityObject の代わりとなり、開発をより柔軟にサポート |
4.0 | 高いログエントリーカウントを持つコンソールウィンドウのメモリー使用量を最適化 | |
4.0 | 多量のルートオブジェクトを持つ場合のヒエラルキービューを最適化 | |
4.0 | テクスチャーの DXT 圧縮を最適化; すべての CPU コアを効率よく使用する | |
4.0 | プラットフォームを切り替えた際にアセットの再インポートが必要かの検知が飛躍的に高速化 | |
4.0 | ドメインリロード数を減らして、プレイモードに入るスピードが向上 | |
4.0 | 構造配列を取得または戻す際の機能を呼び出す性能が向上 | |
4.0 | メモリ使用量を大幅に削減 | |
4.0 | Vector3 などのバリュータイプ用にアクションスクリプトオブジェクトをリサイクルする機能が最適化。コピーする必要がない場合の動作も最適化 | |
4.0 | ARB_map_buffer_range と APPLE_flush_buffer_range でダイナミックなジオメトリー最適化を行う | |
4.0 | Mesh.MarkDynamic; スクリプトから変更することが多いメッシュに使用する | |
4.0 | RenderTexture.DiscardContents を追加。EXT_discard_framebuffer で以前の RT コンテンツを破棄、あるいは明示的にクリアする | |
4.0 | プリフェッチングによってレガシーパーティクルを最適化 | |
4.0 | 物理シミュレーションには、Windows 上でのパフォーマンス向上のため、および Mac OS X でのシミュレーションと一貫性を保つため、SSE2 を使用することになった | |
4.0 | フォワードレンダリングでは、ポイントとスポットライトは最適化にシザー矩形を使用 | |
4.0 | Unity は強度 0.01 未満のライトのレンダリングを省略する | |
4.0 | Color32 の乗算を最適化 (パーティクル、ライトマップなど) | |
4.0 | 静的データ (UV やカラー) を別の頂点ストリームとすることで、パフォーマンスやメモリー使用を最適化する | |
4.0 | サポートされるプラットフォームでは頂点データを単精度浮動小数点に圧縮。グラフィックスカードへ送った後、バッチされたジオメトリーをアンロードすることによりメモリー負担を軽減 | |
4.0 | 静的なバッチコードを最適化 | |
4.0 | マルチスレッドのジョブスケジューラーを最適化(スキニング、Mecanim、Shuriken、シェーダーコンピレーション、テクスチャ圧縮に使用)効率よく、マルチスレッドを処理 |
4.0 | Android: プロファイラーのブロックを EXT_debug_marker (PerfHud 的ツール用) 経由のレンダリングコマンドでマークアップ | |
4.0 | GPU プロファイラーで GPU タイム減少時、オブジェクトの詳細なビューソート | |
4.0 | 複雑なプロファイルのメモリー使用量と UI パフォーマンスの最適化 | |
4.0 | スクリプト API: Profiler.GetMonoHeapSize, GetMonoUsedSize | |
4.0 | スレッド構成された状態でプロファイラープレイヤーコネクションを実行してスループットを改善し、プロファイルデータの欠損を少なくする |
4.0 | 既存の GUI システム (OnGUI)のコアをリライト、最適化およびクリーンアップ。メモリ使用量は少なく、ガベージコレクションサイクルの発生も減少。GUILayout を使用しない場合で 10 倍速、GUILayout を使用しても前バージョンよりは数倍高速に | |
4.0 | 注: Unity 4.x のリリースで登場する「新 GUI」とは異なる。現在の GUI がより高速になった |
4.0 | Windows Vista およびそれ以降と、DX10 もしくはそれ以上のレベルの GPU であれば、DirectX 11 を使用可能に | |
4.0 | 新しい機能:
●演算シェーダー (*.compute ファイル、スクリプト中の ComputeShader)
●ComputeBuffer スクリプト API (DX11 用語の「structured buffers」)。演算シェーダーと通常のモデル 5.0 のシェーダーで使用可能 (Material.SetBuffer、Shader.SetGlobalBuffer)
●RenderTextures (DX11 用語の「UAV」) のランダムに書き込み。Graphics.SetRandomWriteTarget、RenderTexture.enableRandomWrite
●Graphics.DrawProcedural と DrawProceduralIndirect
●DX11 特有の RenderTexture フォーマット: RenderTextureFormat.R8, ARGBInt, RGInt, RInt
●3D RenderTextures (RenderTexture.isVolume, volumeDepth)、演算もしくはピクセルシェーダーからランダム書き込みテクスチャーとしてフィル
●別のコンスタントバッファーをマークアップする方法として、シェーダーで任意に CBUFFER_START(name)..CBUFFER_END のマクロが使用可能
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4.0 | 使用方法とドキュメント
●ドキュメント内の「Using DirectX 11」ページをご参照ください
●新しいイメージエフェクトは DX11: Depth of Field、Camera Motion Blur、Noise 機能を活用します
●「Tessellation Shaders」 標準パッケージには DX11 テッセレーションを使用するシェーダーが多数含まれています。
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4.0 | GameObjects のアクティブ状態のハンドリングを変更。GameObjects のアクティブ状態は子 GameObjects に影響するようになったので、GameObject を非アクティブにセットすることにより、全サブ階層が非アクティブ化される。このことでプロジェクトの動作が変わる可能性有り。GameObject.active と GameObject.SetActiveRecursively() は非推奨となった。代わりとして GameObject.activeSelf と GameObject.activeInHierarchy のゲッターおよび GameObject.SetActive() を使用すること | |
4.0 | Android: Android 入力の X・Y軸の不一致を解消。パッケージを開けてすぐに iOS 入力と一致。コードリファクタリングが必要 | |
4.0 | エディター: 3.x から 4.x までのプリファレンスを変更。保存したウィンドウレイアウト、プロジェクトウィザードリスト、保存されたフィルターなどに影響有り | |
4.0 | エディター: アセットのインポートの際、動作は持続的ではない。例えば、テクスチャをポストプロセスし、アセットパスをクエリすると、空の文字列が返される。アセットポストプロセッサ外のアセットは、どの時点でもアクセス可能 | |
4.0 | iOS: iOS センサーがスクリーンオリエンテーションに対応。軸の再マッピング用に複雑なコードは不要。Input.compensateSensors を通じてオフに切り替え可能。コードリファクタリングが必要 | |
4.0 | iOS: 複数の iOS デバイスの開発ワークフローに適応できるよう、TargetResolution Player Setting を改良。「Auto (Best Performance)」と「Auto (Best Quality)」の 2 つの新設定で、デバイス GPU 機能に合わせて Unity Runtime が最適なレンダリング解像度を選択。いくつかのカスタムエディタースクリプトはこの更新に適応するためにアップデートが必要な場合がある。Screen.SetResolution API を使用するゲームスクリプトからレンダリング解像度が変更される場合がある | |
4.0 | iOS: Device SDK Player Settings は簡略化され、「DeviceSDK」と「Simulator SDK」の 2 つのエントリーだけに。対応するエディター API エントリーも変更され、いくつかのカスタムエディタースクリプトの変更が必要な場合がある | |
4.0 | iOS: Unity 4.0 は ARMv6 デバイス (iPhone 1st gen、 iPhone 3G、 iPodTouch 1st / 2nd gen)のサポートを停止。既存のプロジェクトに多方面で影響
●Graphics API level (Open GL ES 1.1 or 2.x)設定は、Graphics LevelPlayer Setting と切り離され、 Android プラットフォームと同期された
●ARMv6+ARMv7 または ARMv6-オンリーをサポートしていた App Store に既にリリースされているアプリケーションは Target iOS VersionPlayer Setting が 4.3 以上に設定されている場合のみアップグレードが可能
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4.0 | モバイル: Unity 4.0 はモバイルをサポートするハードシャドウを搭載。モバイル用のシャドウはデフォルトの Quality Setting から使用可能。プロジェクトがデスクトッププラットフォームと共有されている場合、プロジェクトが Unity 4.0 にインポートされた際にモバイルにシャドウが表示。モバイル上での最適なパフォーマンスにはライティング / シャドウセットアップの手動調整が必要な場合も | |
4.0 | ランタイム: DontDestroyOnLoad とマークアップされたゲームオブジェクトは、レベルをロードする際、一時的に動作停止されることはない。また、レベルをロードする際に OnDisable / OnEnable コールされることはない | |
4.0 | グラフィック: Unity 4.0 ではメッシュインポート設定に「Read / WriteEnabled」オプションを追加。このオプションが切られている場合、ゲーム内のメッシュデータコピーを Unity がアンロードするのでメモリ節約に。ただし、不均一なスケーリングはメモリにメッシュデータを保持する必要があるので、不均一なスケールでランタイム時にメッシュのスケーリングやインスタンス化を行っている場合、インポート設定で「Read / WriteEnabled」を有効にする必要がある。通常はビルドタイムで検知されるが、ランタイム時にメッシュがスケーリングまたはインスタンス生成される場合は手動で設定しないと正しくゲームビルド内にレンダリングされない | |
4.0 | モデルのインポート: Unity 4.0 の Model Importer ではメッシュ最適化の機能が改良。Unity 4.0 の Model Importer 内の「MeshOptimization」のチェックボックスはデフォルトでオンになっていて、最適なパフォーマンスを得るためにメッシュ頂点の順位変更を行う。メッシュの頂点順が影響するポストプロセスコードやエフェクトがあるプロジェクトは、この変更により壊れる場合がある。その場合、Mesh Importer 内で「Mesh Optimization」をオフにする。特に、SkinnedCloth コンポーネントを使用している場合、メッシュ最適化によって頂点ウェイトマッピングに変更が加えられる。3.5 からインポートされた SkinnedCloth をプロジェクトに使用している場合、影響の出るメッシュに対しては「MeshOptimization」をオフにするか、頂点ウェイトを新しい頂点順に適合するように再設定する必要がある |
4.0 | 開発プレイヤービルドでエラーメッセージを表示させる新開発コンソールを追加 | |
4.0 | Android: Eclipse プロジェクト生成を追加 | |
4.0 | Android: APK 拡張ファイル(OBB)のサポート-Google Play Store で 50Mb 以上のアプリケーションを効率よく使用可能 | |
4.0 | iOS: Screen.SetResolution が iOS でも動作 | |
4.0 | iOS: 複数の iOS デバイスの開発ワークフローに適応できるよう、TargetResolution Player Setting を改良。「Auto (Best Performance)」と「Auto (Best Quality)」の 2 つの新設定で、デバイス GPU 機能に合わせて Unity Runtime が最適なレンダリング解像度を選択 | |
4.0 | デバッガー: ウェブプレーヤーはスタンドアロンと同様にアタッチとデバッグが可能になった | |
4.0 | エディター: インスペクタ内のコンポーネント追加で、ゲームオブジェクトに対してコンポーネントやスクリプトの追加がより素早く簡単になった | |
4.0 | エディター: 自作のカスタムクラスやアトリビュートのインスペクタ GUI を作成し、そのクラスやアトリビュートを使うすべてのスクリプトに適用可能 | |
4.0 | フォント: カスタムフォントは固定グリッドの代わりに任意の文字矩形を使用することができるようになった | |
4.0 | フォント: フォント文字配置のプロパティーはスクリプトからアクセス可能になった | |
4.0 | フォント: インポートされたフォントはギアメニューから編集可能なカスタムフォントにコンバートできるようになった | |
4.0 | グラディエント (Shuriken エディターで確認できる) はスクリプトに反映されるようになった: Gradient、GradientColorKey、GradientAlphaKey | |
4.0 | ナビゲーション: NavMeshAgent は、回避の優先レベルをサポート | |
4.0 | ナビゲーション: NavMeshObstacle コンポーネントを追加 | |
4.0 | 新カーソル API 登場
●Windows、Mac OS X、Linux、Flash のプラットフォームのハードウェアカーソルをサポート
●プロジェクトのプレイヤー設定でのデフォルトカーソルを設定可能
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4.0 | ライセンス: 新アクティベーションシステムを開発
●継続的なライセンスとコンテンツのアップデート
●特定のライセンスタイプの Unity アカウントログイン
●特定のライセンスタイプの調査
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4.0 | 新ウェブプレイヤーアップデートメカニズムで同時に複数のランタイムバージョンのインストールが可能
●コンテクストメニューを使ってオプションでベータランタイムを使ってリリースコンテンツをテスト(デフォルトではリリースランタイムで再生)
●コンテクストメニューを使って、プラグインの再インストールなしで開発と非開発プレイヤーへの切り替えが可能
●注: 機能を活用するには、ユーザーマシンにビルドに含まれるウェブプラグインをインストールする必要がある
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4.0 | Flash: Flash サポート / 非サポート API 用のアセンブリ検証。.NET 機能または API がない場合、コンパイル前にログに通知される | |
4.0 | プラグイン: ネイティブコードプラグインで使用できる Texture.GetNativeTexturePtr() を追加。非 OpenGL プラットフォーム上のテクスチャに直接アクセスが可能。Low-levelNative Plugin Interface ドキュメントのプラグイン例で使用方法を確認 |
4.0 | 32 ビット (x86) または 64 ビット(x86_64) Linux 用にスタンドアロンプレイヤーをエクスポート
●Windows で Linux プレイヤーを作成後、まずは Linux 上で実行可能なバイナリーを作成。これをするには「chmod +x」を実行ファイルで走らせる、もしくは、右クリック後「Allow to run as application」を選択
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4.0 | サポートしているプラットフォーム
●ベンダー公式のグラフィックスドライバーをインストールした 32 もしくは 16 ビット Ubuntu Linux (10.10 以降)で動作するコンピュータがサポート対象になった
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4.0 | プレビューアイコンでアセットを確認 | |
4.0 | フォルダー構造の見渡しを良くするため、フォルダーを別ツリーに | |
4.0 | タイプやアセットラベル別にドロップリストでアセット検索 | |
4.0 | よく使うサーチをお気に入りリストに保存 | |
4.0 | よく使うフォルダーをドラッグしてお気に入りリストに登録 | |
4.0 | アセットストア内の検索とアセットのプレビューが可能 | |
4.0 | ウインドウのコンテクストメニュー(右上)で、プロジェクトブラウザーを旧式の 1 欄レイアウトにも変更可能 |
4.0 | AssetImporter に userData のストリングプロパティを追加。アセットポストプロセッサーにアセット単位のデータを渡すときに使用 | |
4.0 | マニュアルアセットの再インポート (コンテキストメニューから) は、キャッシュサーバーに結果が存在しても常に再インポート | |
4.0 | アセットインポートのファイルシステムパフォーマンスを最適化。Library / cache および Library / previews のフォルダーはなくなり、すべてのインポート結果は、Library / metadata に入るようになった |