4.2 | Android SDK rev22 のサポート | |
4.2 | Apple Magic Mouse 使用時に発生していた ANR を回避、タッチ有効のコントローラー使用時にデッドロックが原因で発生していた ANR を修正 | |
4.2 | AndroidJNI でのクラッシュを防止するための例外チェックを追加 | |
4.2 | JDK バージョンの検出機能を追加 | |
4.2 | 最初のレベルをロードしている最中にジョイスティックで A ボタンを押すとアプリが終了していた事象を解決 | |
4.2 | ドライバに含まれるバグのため、Honeycomb よりも前のデバイスでシェーダーキャッシュを無効化、また同様の理由ですべての Immersion GPU でも同様の変更を適用 | |
4.2 | エディターでビルド中のプロジェクトと実際の apk を行き来してもプロジェクトが apk で置換されないように変更 | |
4.2 | エクスポートされた Android プロジェクトのストリーミングアセットで発生していた問題を修正 | |
4.2 | プロジェクトディレクトリで adb がロックを維持してしまうことが原因で Windows 上のプロジェクトを削除できなくなっていた事象を修正 | |
4.2 | GL コンテキスト再作成で生じていたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | JNI から存在しない文字列フィールドを読もうとすると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 不正なパッケージ名で生じていた IndexOutOfRangeException を修正 | |
4.2 | Nexus4 でのシェーダーのコンパイル時に時折発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 第一世代 Kindle Fire のビデオプレイヤーでクラッシュしていた問題を修正 | |
4.2 | OnGUI() へのキー入力イベント伝搬を修正 | |
4.2 | タッチおよびスタイラスの両方で同時に入力した場合に一方だけ感応していた事象を修正 | |
4.2 | UnityPlayer の再初期化を可能に | |
4.2 | 無料版 Unity 上で最初のレベルをロードしている際にレンダリングされていた黒画面を削除 | |
4.2 | LocationService および Compass の再調整を実施。位置情報が更新された際に磁気偏角のみを補うよう変更 | |
4.2 | 割り当てるバインドポーズが少なすぎてメッシュスキンのインデックスが範囲外になる場合に表示されるエラーを追加 | |
4.2 | Model Importer の Clip タブで生じていた null リファレンス例外を修正 | |
4.2 | トラッカーファイルのリアルタイムストリーム再生を試みた場合に生じていたメモリリークを修正(XM/MOD/IT/S3M)。これらのファイルではリアルタイムストリーム再生がサポートされていないものの、再生前にファイルを完全にロードするためにストリームが使用される | |
4.2 | Android/iOS 向けにマルチチャンネルのマテリアルを圧縮する際に発生していた、一部のダウンミキシング事象を修正 | |
4.2 | プレビューでチャンネルが上下逆にレンダリングされていた件を修正 | |
4.2 | OnAudioFilterRead を使用した際にランダムに発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 一度に大量のオーディオファイルをインポートする際に発生していたメモリリークを修正 | |
4.2 | 含まれるアセットのリストがエディターのコンソールに出力される際、ビルトインリソースの名前が空白でなく正常に表示されるよう変更 | |
4.2 | CRC を持つ AssetBundles がリクエストと一致しない場合に、アセットバンドルのキャッシュから削除されるように | |
4.2 | キャッシュサーバーでファイルの置換時に行われる LRU サイズ計算の堅牢性を向上 | |
4.2 | AsyncOperation.allowSceneActivation = false でプレイモード終了時に永久ループが発生する際に生じていたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | allowSceneActivation が無効な状態でプレイモードを終了すると生じていたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | アセットバンドルがロードに失敗した際に発生する場合があったデッドロックを修正 | |
4.2 | GUISkin に参照されたアセットが適切に保持されるよう変更 | |
4.2 | DirectX 11 で動的なメッシュが非効率的であった件を修正(特に WSA/WP8 で顕著だった) | |
4.2 | ComputeBuffer ストライドをゼロに設定した場合にクラッシュしていた事象を修正 | |
4.2 | DirectX 11 モードの一部マシンで Asset Store ウィンドウが動作しない件を修正 | |
4.2 | スタックされたカメラや HDR、および一部イメージエフェクトの組み合わせで発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 一部の法線マップが間違ってデコードされていた件を修正(法線の長さが 1.0 を超える場合) | |
4.2 | Raw 演算バッファタイプが実際に機能するよう変更 | |
4.2 | RenderTextures が適切に depthBits を反映するよう変更した。RenderTexture に対して深度バッファが要求されていなくても深度バッファが毎回作成されていた、混乱を招く挙動を修正した | |
4.2 | 一部関数シェーダーを修正(AlphaTest または投影されたテクスチャー)、また一部の Fog の組み合わせが Intel GPU 上で適切に動作していなかった件を修正 | |
4.2 | 半透明 PSD テクスチャーファイルのインポート処理を改良した。今後テクスチャーは白色でプリマルチプライされ、Unity でも同様に扱われる | |
4.2 | アクティブなツールバーボタンが遅延なく適切なスタイルでレンダリングされるように | |
4.2 | アニメーションプレビューのレンダリングに関する問題を修正fixed. | |
4.2 | AnimationWindow:ゲームオブジェクト階層をアニメーションする場合にユーザーに通知するよう変更:オブジェクト階層をアニメーションする場合、兄弟オブジェクトの名前は一意である必要がある | |
4.2 | 不可視状態のEditorWindow で Focus() を呼び出すとクラッシュしていた件を修正 | |
4.2 | Normalized Viewport Rectangle 使用時、Scene View でカメラの錐台ギズモが適切にレンダリングされるように | |
4.2 | Pro ライセンスのアップグレード/アクティベート後にダークスキンが適切にロードされるように | |
4.2 | Project ブラウザでアセットストアのプレビューを表示中、ズームやビューのリサイズを行なっても表示プレビュー数が維持されるように | |
4.2 | OpenGL ES ターゲットに対してビルドする際、法線マップに RGBA 形式を強制しないように | |
4.2 | シェーダーのプロパティで [HideInInspector] が機能していなかった件を修正 | |
4.2 | OS X で Aux Windows がアサートを引き起こしていた件を修正 | |
4.2 | テクスチャーのプレビューが低品質になっていた / メッシュのプレビューがリニアライティングモードになっていた件を修正 | |
4.2 | オクルージョンカリングのオーバーレイウィンドウが破損していた件を修正 | |
4.2 | スタンドアロンプラットフォーム間を切り替えるとビルドターゲットが適切に更新されなかった件を修正 | |
4.2 | OS X でカラーピッカーのプレビューをズームすると上下反転していた件を修正 | |
4.2 | windows の SelectableLabel でテキストのコピーに関する事象を修正 | |
4.2 | 地形のアルファマップテクスチャーがアルファマップ解像度設定と同期できなくなると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 無効な参照を含むアセンブリのロード時に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 抽象型のフィールドを逆シリアル化する際に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | テキストとバイナリ間のシリアル化で全アセットの再シリアル化を実行する際、プログレスバーがちらついていた件を修正 | |
4.2 | HandleUtility.WorldToGUIPoint() および HandleUtility.GUIPointToWorldRay() のウィンドウ余白が問題で生じていた不正確性を修正 | |
4.2 | 複数の GameView がある場合に GameView 矩形が間違っていた件を修正 | |
4.2 | プロジェクトが過去に別の Unity エディターで開かれており、その際一覧にないプラットフォームが含まれていた場合、次回プロジェクトを開こうとすると BuildPlayerWindow でインデックス範囲外を示す例外が表示されていた件を修正 | |
4.2 | Windows プラットフォームの MonoBehaviour.OnApplicationFocus() を修正 | |
4.2 | レンダラーコンポーネントを持たないテキストメッシュフォントを設定すると生じていた null リファレンスを修正 | |
4.2 | アニメーションウィンドウで Transform コンポーネントを展開できなかった件を修正 | |
4.2 | プロジェクトブラウザで複数のアイテムを選択した状態で、Shift キーを押しながら最上部アイテムより上または最下部アイテムより下のアイテムを選択すると、それまでの選択内容が失われる件を修正 | |
4.2 | 名前の変更中に Shift と Delete キーを押すとアセットが削除されていた件を修正 | |
4.2 | Alt + Tab または Ctrl + Tab が押された場合に生じていたフォーカスの切り替え問題を修正 | |
4.2 | OSX で 「Export Package...」 が失敗する場合があった件を修正 | |
4.2 | ライトマッピングウィンドウでレンダラーを複数選択すると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | スクリプトが不足している MonoBehaviour を複数選択の対象に含めると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 空になったプレハブへの参照を含むシーンを開いた際に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | assetbundle からシーンをロードした後に Application.LoadLevelName が空白になる件を修正 | |
4.2 | PVRTC 圧縮が選択された場合に、テクスチャーのサイズとして 2 の累乗が強制されていた件を修正 | |
4.2 | プラットフォーム変更後にライトマップに間違った圧縮フォーマットが使用されていた件を修正(モバイルとそれ以外のプラットフォーム間) | |
4.2 | 多数のリソースを含むプレイヤーをビルドする際メモリ不足になっていた事象を修正した。マテリアルテクスチャーの参照がエディタでは初回使用時にロードされ、プレイヤーでは常時プリロードされるようになった | |
4.2 | 一部の状況で Substance テクスチャーのプレビューが無効なミップマップのバイアス設定を生み出していた件を修正 | |
4.2 | 一部のキーボードキーが MenuItem ショートカットで使用できなかった件を修正(例:「,」 および 「.」 が使用可能に) | |
4.2 | Windows 上でワイヤフレームシーンビューのレンダリングが一部のシェーダーモデル 3.0 シェーダーで機能していなかった件を修正 | |
4.2 | Add Component ウィンドウの検索機能で、検索条件が変更されるたびに最上部の検索結果が選択状態となるよう変更 | |
4.2 | ウィンドウ関数にネスト化された GUI.Windows が呼び出された際にエラーをログするように変更 | |
4.2 | AddComponent メニューの遷移アニメーション速度をフレームレートに依存しないよう変更 | |
4.2 | Welcome Screenのビデオチュートリアルリンク URL を更新 | |
4.2 | Object Selector にビルトインシェーダーが表示されるよう変更 | |
4.2 | Components メニューに優先度 20 未満の MenuItem を追加する際に Add Component ウィンドウが開くよう変更 | |
4.2 | Particle System を新しいコンポーネントとして貼り付ける際、Renderer 値が正しくコピーされるよう変更 | |
4.2 | PropertyDrawer がベースクラス内の private メンバでも機能するよう変更 | |
4.2 | シーンビューのギズモピッキングを修正 | |
4.2 | 一部のケースでテクスチャープレビューのラベルがオフセットされたりクリップされたりしていた件を修正 | |
4.2 | トライアングルがアサインされていないメッシュをアンラップする際に(クラッシュするのではなく)例外を返すよう変更 | |
4.2 | ターゲットに Web プレイヤーが指定されたテクスチャーインポーターでターゲットのテクスチャーサイズオーバーライドが値を正しく格納していなかった件を修正 | |
4.2 | メッシュアセットのプリプロセッサがあるか、メッシュのインポート設定をリセットするかしても 「Swap Uvs」 オプションがオンにならないよう変更 | |
4.2 | スライルフォントのフォントデータ埋め込みに関する事象を修正 | |
4.2 | Instantiate を使用してダイナミックフォントを複製するとフォントレンダリングが正しく行われないよう変更した。また、ユーザーにはダイナミックフォントの複製が許可されなくなった旨が通知される | |
4.2 | Mac および Linux において非ネイティブ解像度で全画面モードに入った際に発生していた GrabPass の事象を修正 | |
4.2 | Mac および Linux において非ネイティブ解像度で全画面モードに入った際に発生していたリニアライティングの事象を修正 | |
4.2 | Forward Rendering パスの 「Use Lightmaps」 を修正、Lightmap Display シーンビューオーバーレイ で利用可能 | |
4.2 | Camera.CopyFrom が一部のプロパティをコピーしなかった件を修正(レンダリングパス、カスタムプロジェクション、レイヤーのカリング距離など) | |
4.2 | Windowos 上の開発スタンドアロンプレイヤーで Alt + Tab キーが押されると時折発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | ダイナミックバッチ処理が 「Mesh Compression」 インポート設定を使用するメッシュで機能するよう修正(4.0 からの再発バグ修正) | |
4.2 | カスタムプロジェクションマトリクスが使用されている場合に、ポイントライト/スポットライトのシザリングが間違っていた件を修正 | |
4.2 | Halo コンポーネントが存在しない場合にライトの 「Draw Halo」 チェックボックスが正常に動作しなかった件を修正 | |
4.2 | デュアルライトマップのフォワードレンダリングモードでポイントライトおよびスポットライトがライトマッピングされたオブジェクトを無視していた件を修正 | |
4.2 | Windows スタンドアロンプレイヤーでウィンドウを移動すると RenderTextures が無効化される件を修正 | |
4.2 | マルチスレッドの Win-non-dx11、Mac、iOS、Flash でプロファイラー上の Rendering エリアに適切な詳細データが表示されるよう修正 | |
4.2 | シェーダーで BlendOp を使用してもエディター上のテキストが文字化けしないよう修正 | |
4.2 | Windows スタンドアロンプレイヤーで OpenGL を使用すると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | メッシュに頂点がない場合にレガシー MeshParticleEmitter がクラッシュしていた件を修正 | |
4.2 | iOS デバイスはカーソルをサポートしないため、デフォルトカーソルをレンダリングしないよう修正 | |
4.2 | CFBundleShortVersionString setting in Info.plist を修正 | |
4.2 | iPhone 3GS(iOS5 の一部バージョン)のスタートアップ時に空のスクリーン配列が返されると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | Keyboard に関する非推奨 API の使用について修正 | |
4.2 | ジャイロスコープの再起動問題を修正 | |
4.2 | GL.InvalidateState でのメモリリークを修正 | |
4.2 | マルチラインの Keyboard に 「done」 ボタンがなかった件を修正 | |
4.2 | Fixed Ping のストリッピングに関する事象を修正 | |
4.2 | 静的バッチ処理に関連するパフォーマンス上の再発事象を修正 | |
4.2 | ビデオ再生に関する各種事象を修正(ビデオのキャンセル後にビューがストレッチする、2 番目に再生されるムービーが再生されない、ビデオから戻るとステータスバーが表示されなくなるなど) | |
4.2 | スクリプトのコードに相対パスが含まれている場合に生じていた Xcode の起動に関する事象を修正 | |
4.2 | シングルコアデバイス上で iOS プレイヤーがハングアップしていた事象を修正 | |
4.2 | マネージドコードのストリッピングに関する Guid API の互換性を改良 | |
4.2 | トランポリンの struct/enum を C 言語式の typedef に変更し、ObjectiveC プラグインとの相互運用性を改良 | |
4.2 | 2 個のムービーを連続して再生した場合に 2 番目のムービーが消失していた件を修正 | |
4.2 | サイレントビルド時、既存ビルドにアペンドできない場合でもプロジェクトが置換されないよう変更した。今後は代わりに保存ダイアログが表示される | |
4.2 | Unity Remote がマルチタッチ対応を常時レポートするように | |
4.2 | TextMesh がライトマッピング用にマークされた場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | ライトマップのアトラシングが境界矩形に基づいてオブジェクトの UV を隙間なくパックするように変更 | |
4.2 | Color Space が Linear に設定されている場合の地形のベイキング処理を高速化 | |
4.2 | プレイヤーのビルド中に StreamingAssets をコピーするよう変更 | |
4.2 | ネイティブレンダリングプラグインのコールバックを有効化 | |
4.2 | Application.CancelQuit() および Application.OpenURL() を修正 | |
4.2 | 読み取り不可のメッシュを読み取ろうとする際に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | ダブルクリックを修正 | |
4.2 | Intel 製ローエンドグラフィクスカードで生じていた瑣末なレンダリング関連の事象を修正 | |
4.2 | サブフォルダに格納(例:DllImport(「foo/bar」)されているプラグインの検出処理を修正 | |
4.2 | プレイヤーウィンドウを動的にリサイズしている際に生じていたポインタのオフセット関連事象を修正 | |
4.2 | テキストフィールドのキーボードショートカットを修正 | |
4.2 | ctrl/alt/shift キー押下検出を改良、タイプ中/マウス操作中のキーボードモディファイアのハンドリングを改良 | |
4.2 | スクロールホイール軸のハンドリングについて他プラットフォームとの一貫性を持たせた | |
4.2 | 中断可能な遷移で発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | AnimationClip.length がスクリプトにより作成されたクリップに対して正しい値を返していなかった件を修正 | |
4.2 | それぞれ負のスケールを持つ 2 つのクリップをブレンディングする際、誤って正のスケールが返されていた件を修正 | |
4.2 | 古いアバターアセットとの整合性を確認するよう変更した。以後 4.0 よりも前の古いアバターファイルは無効となり、場合によってはクラッシュを引き起こす場合がある | |
4.2 | Avatar のボディマスク UI 精度を修正した。これまでは首および上部胴体周辺の選択精度が低かった | |
4.2 | ルートにスケールを持つ Avatar がIK ゴールに到達しない件を修正 | |
4.2 | インスペクターの Blend Tree Type セレクターを修正 | |
4.2 | センターに一切のモーションを持たない Freeform Directional ブレンディング使用時にブレンドツリーのビジュアライゼーションが破損していた件を修正 | |
4.2 | コントローラーのパラメータにバインドされたクリップの追加カーブでタイプが一致しない場合に生じていた事象を修正 | |
4.2 | ステートに対して小さなスピード値を指定してから、そのステートに向けた/から開始される遷移をプレビューした場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 実行時、アニメーターのレンダラリストにないレンダラを新規追加した場合に生じていたカリングのバグを、アニメーターを更新する必要があるかどうか演算するように修正 | |
4.2 | メッシュがスキニングされていないアバターを作成した場合に表示されていた UnityEngine.Transform.get_position エラーメッセージを修正 | |
4.2 | iOS における IK の手の Y 軸移動を修正 | |
4.2 | IK とルートモーションの iOS 精度エラーを修正 | |
4.2 | 小さなキャラクターに対する MatchTarget 関数の動作を修正した。以前は間違ったトランスフォーム空間でマッチングが行われていた | |
4.2 | ステートマシンのメモリリークを修正、レコーダーのメモリリークを修正 | |
4.2 | アニメーターウィンドウで複数ノード選択した状態で削除操作を行った場合に、選択ノードの最後だけが削除されていた事象を、すべて削除されるよう修正 | |
4.2 | Animator の複数編集操作を修正、avatar および apply root motion フィールドも複数編集可能に | |
4.2 | Animator Controller が null に設定されたプレハブを選択した場合に発生していた NullRefException を修正 | |
4.2 | Animator の Reset ボタンを修正 | |
4.2 | StateMachine のコピー&ペースト操作を修正 | |
4.2 | 1 フレームのみのアニメーションを遷移プレビューした際に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | スタンドアロンのビルド中、ビルドに含まれる同期済みレイヤーが、レイヤーのリスト上で直後にあるレイヤーを参照している場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 空の AnimatorController をプレビューした場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | アニメーションを持たない遷移をプレビューした場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 遷移プレビューでステートのミラーをプレビューした場合に生じていた事象を修正 | |
4.2 | 異なる StateMachine を用いた遷移の順序変更に関する事象を修正 | |
4.2 | 一部の遷移を削除または順序変更する際、および持続時間 0 の遷移を処理する場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 遷移プレビューの動作が遅くなっていた事象を修正 | |
4.2 | ユーザーが手動で設定した一部のケースで Avatar のマッピングが正しく保存されなかった事象を修正。Transform がレンダラにアタッチされていないか、レンダラに子が存在しない場合、Transform は破棄されていた | |
4.2 | OnAnimatorIK および OnAnimatorMove () が無効化されたスクリプトで呼び出されないよう変更 | |
4.2 | Animator ウィンドウでステートを右クリックした際に適切にコンテキストメニューが表示されるよう変更。ブレンドツリーから、またはブレンドツリーに対してモーションを持たない遷移を作成する場合、持続時間が Infinity に設定されていた事象を修正。この際、遷移をプレビューすると一部のケースではクラッシュが発生したり、Unity がハングするなどの事象が発生していた | |
4.2 | スケールに負の値が指定されたトランスフォームを持つ遷移に関する事象を修正 | |
4.2 | Substance システムでアセットバンドルをロードする際、時折クラッシュしていた事象を修正 | |
4.2 | RenderTexture.DiscardContents が適切に glDiscardFramebufferEXT を使用するよう修正 | |
4.2 | BitStream のアラインされていないメモリアクセスに関する事象を修正 | |
4.2 | 誤った表示色を返していた色操作の計算に関するバグを修正 | |
4.2 | PNG ファイルのロード時に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | アセットのガベージコレクションがまだ参照されているアセットを誤って収集していた事象を修正 | |
4.2 | マウスクリック時にパーティクルで発生していた一部のレンダリングに関する事象を修正 | |
4.2 | Mono が Unity のソースからビルドされるよう変更され、LGPL の適用外に | |
4.2 | 「Development Player」 ラベルが常時表示されていた事象を修正 | |
4.2 | 地形の詳細情報表示色を修正 | |
4.2 | スタートアップ時の File Access エラーメッセージを修正 | |
4.2 | WWW クラスの http リクエストで間違ったメソッドが使用されていた事象を修正(GET でなく POST が使用されていた) | |
4.2 | NavMeshAgents が 「DontDestroyOnLoad」 にマークされている状態でシーンをロードすると発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | OffMeshLink を使用していない状態で CompleOffMeshLink を呼び出した場合にエージェントの移動ステートが影響を受けていた事象を修正 | |
4.2 | OffMeshLink の使用中に ResetPath を呼び出すと OffMeshLink がアクセス不能になっていた事象を修正 | |
4.2 | クエリ半径が大きい場合に NavMesh.SamplePosition が最適ではない位置を返していた事象を修正 | |
4.2 | 未解決のエージェントパスリクエストが新規エージェントの追加時に処理される場合があった事象を修正 | |
4.2 | remainingDistance が楽観的な値を返すことがあった事象を修正 | |
4.2 | エージェントの直径に満たない距離を移動する際に加速速度が速すぎた再発事象を修正 | |
4.2 | 重力の変更がスリープ状態の Rigidbodies を起こすように変更 | |
4.2 | 64 bit 版 Windows で発生していた、BoxColliders に対するレイキャスト関連のクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | Time.timeScale がゼロに指定された状態でコライダーを破壊する場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | ヒンジジョイントの制限範囲を健全化 | |
4.2 | Windows の Mono GC で 「GetThreadContext」 エラー事象が発生しないよう修正 | |
4.2 | Time.scale の定数が負の値を持てないよう修正 | |
4.2 | 「new Font()」 が有効な Font インスタンスを生成するよう変更(フォントアセットをプログラム的に生成する際に有用) | |
4.2 | OnDisable で挙動が破壊された場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | MonoBehaviour コンストラクタで MaterialPropertyBlock を作成する際に発生していたクラッシュの迂回策を追加 | |
4.2 | エディターおよび Windows スタンドアロンが Mono.Posix アセンブリを適切に使用できるよう変更 | |
4.2 | Windows で OutOfMemory 時にクラッシュしていた事象を修正 | |
4.2 | HLSL-to-GLSL シェーダーがグローバル変数を修正する際のシェーダーの遷移を修正(4.1 からの再発事象) | |
4.2 | モバイルシェーダー向け tex2Dgrad/texCUBElod/texCUBEgrad 対応を修正 | |
4.2 | 固定関数 dot3 テクスチャのコンバインが稀に間違ったアルファチャンネルのステートを取得する場合があったバグを修正 | |
4.2 | インスタンス化されたマテリアルにシェーダーキーワードがコピーされない事象を修正 | |
4.2 | 一部のサーフェスシェーダーが DX11 シェーダーコンパイラに受け付けられなかった事象を修正(構造体が完全に初期化されていなかったエラーに関連) | |
4.2 | サーフェスシェーダーのコード生成について、Normal から Emission へ出力を試みていて、なおかつそれ以外は法線に書き込まない場合に生じていた事象を修正 | |
4.2 | モバイルで頂点シェーダーの出力が常に高精度となるよう調整、また誤って half4 ポジションを持っている場合に Mali 6xx GPU で発生していた問題を修正 | |
4.2 | saturate(texture2D(...))で生じていた Cg シェーダーコード生成バグを回避(Cg が無効な D3D9 シェーダーコードを生成していた) | |
4.2 | オブジェクトがパーティクルと衝突しないようトリガしていた点についてコリジョンモジュールを修正 | |
4.2 | 無次元の回転軸を用いて手動でパーティクルをエミットした場合に生じていたエラーを修正 | |
4.2 | 並行および垂直ビルボードモードが座標軸と正しく並ぶよう修正 | |
4.2 | パーティクルシステムが適切にシャットダウンしない事象を修正 | |
4.2 | Unity 3.5.x から 4.x へプロジェクトをアップグレードする際に一部のグラディエント設定が失われていた事象を修正 | |
4.2 | パーティクルシステムにスケールされた親オブジェクトがある場合に発生していた Emit() 関数関連の事象を修正した。修正前はエミッターの形状が間違ってスケールされていた | |
4.2 | Play モードへの入退時に B2M インスタンスが出力テクスチャ参照を失わないよう修正 | |
4.2 | ProceduralTextures をシェーダースロットにマッピングする、またはカスタム割り当てを記録しておく便利な方法を提供 | |
4.2 | リソース割り振り解除のレースコンディションに起因するクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | SBSAR ですべてのサブスタンスグラフを適切にクローンすることが可能に(以前は他のグラフをクローンすると最初にクローンされたグラフがインスタンス化されていた) | |
4.2 | インスタンス名がインスペクターで適切に並べ替えられるように変更(これまでは B2M_10 が B2M_2 よりも先に表示されていた) | |
4.2 | Play モード終了時に、複数のグラフを持つ Substance が必然性なく再インポートされなくなった | |
4.2 | インスペクター上で ProceduralMaterial の残存する単一インスタンスを削除できないよう変更(これまでは空の SubstanceImporter が返されていた) | |
4.2 | インスペクターの、新規にクローンまたはインスタンス化されたサブスタンス向けオプショングループで各グループの最初のアイテムのみが表示されていた点を変更 | |
4.2 | プレハブにアタッチされていて、最初のレベル以外でロードされた ProceduralMaterials のうち、クローン後に修正されていないものが Play モード終了時に再インポートされないよう変更 | |
4.2 | ProceduralTexture::GetPixels32 が複製されたサブスタンスで機能するよう変更 | |
4.2 | ディスク上のアセットが変更された際に SBSAR が適切に自動更新されるよう変更 | |
4.2 | ProceduralMaterial 使用時にデッドロックが生じる可能性があった点を修正 | |
4.2 | メモリリークを修正 | |
4.2 | assetbundle のロード時にアセットバンドル内」の DoNothing サブスタンスが生成されないよう変更、以後は RebuildTextures/Immediately が呼び出された場合にのみ生成されるように | |
4.2 | インスペクターから ProceduralMaterial をリセットしても'Generate All Outputs' チェックボックスがオンにならないよう修正 | |
4.2 | GUIContent オブジェクトが null のまま各種メソッドに渡した場合に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | 旧来のグリッドフォントを含むコンテンツを再生する際に発生していた再発事象を修正 | |
4.2 | 終了時に Firefox をクラッシュさせていた PlayerPrefs のバグを修正 | |
4.2 | スタートアップ時および全画面モード開始時に発生していた一部のクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | WebCamTexture を含むシーンのロード中に発生していた致命的なエラーを修正、およびウェブカムテクスチャーを含む Windows スタンドアロンプレイヤーの終了時に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | Unity がマイクへのアクセス許可をユーザーにリクエストする際、Web カメラへのアクセス許可を求めていた事象を修正 | |
4.2 | プレイヤーでディスプレイの解像度ダイアログを閉じる際に発生していたクラッシュの問題を修正 | |
4.2 | CRC の計算が正しい結果を返すよう修正 |
4.2 | スタイラスをサポート | |
4.2 | xxhdpi 解像度アイコンをサポート | |
4.2 | AndroidJNIHelper および AndroidJava クラスが、呼び出し失敗時に例外をスローするように | |
4.2 | AndroidJava のパフォーマンス強化および dalvik GC のロード削減 | |
4.2 | 可能な場合は Java をルートせずにネイティブセンサー(加速度センサーやコンパスなど)を使用するように | |
4.2 | ビルド失敗時のエラーメッセージ改良。デバイスへのデプロイメント失敗時の表示画面に Retry オプションを追加し、プロファイラー用に adb トンネルを自動作成するように | |
4.2 | android プロジェクトのエクスポート時、OBB がルートフォルダにエクスポートされるように | |
4.2 | Android プロジェクトのサポートを優先し、Eclipse プロジェクトをサポート対象外に | |
4.2 | 4.2 以降でビルドされた圧縮 AssetBundles は、展開する際にランタイムメモリ使用量が削減されるように | |
4.2 | 使用されているオーディオデバイスがエディター上で/実行時に変更された際(HDMI 画面などのビルトインオーディオデバイスを持つ画面に接続した場合など)に表示されるエラーメッセージを追加、情報量を充実 | |
4.2 | アセンブリの内部名とファイル名が一致しない場合に警告を表示するように。この状況は、AOT を行なうプラットフォームで問題を起こす場合がある | |
4.2 | EditorGUIUtility.ShowObjectPicker を追加。エディター拡張が必要に応じて使用できるように | |
4.2 | Hierarchy View コンテキストメニューに Select Prefab アイテムを追加 | |
4.2 | EditorWindow.maximized ブーリアンを追加。ウィンドウが最大化されているかどうかをクエリする場合やウィンドウを最大化/最小化する場合などに使用する。ウィンドウがドッキングされていない場合は常に false を返す | |
4.2 | Gradient API に alphaKeys と colorKeys プロパティを追加 | |
4.2 | スクリプトテンプレートで使用出来る #SCRIPTNAME_LOWER# トークンを新たに追加 | |
4.2 | インスペクター内のポップアップ、ボタン、カラーピッカーなどが Space キー押下で開くように | |
4.2 | 圧縮できないNPOT(二の二乗でない)テクスチャがある場合にインスペクター内で警告を表示するように | |
4.2 | プレイヤー設定で DX9 および DX11 を切り替える際にエディターの再起動が不要に | |
4.2 | 別の Unity インスタンスで開いているプロジェクトを開こうとすると、エラーが表示されてプロジェクトセレクターが表示されるように(ただしバッチモードでは致命的なエラーがトリガーされ続けて終了する) | |
4.2 | レンダリング可能なオブジェクトの並べ替えを、CPU 負荷を抑えながら最適化 | |
4.2 | Exposed Light.alreadyLightmapped をスクリプトに対して明瞭にした | |
4.2 | 読み取り不可のメッシュに対するメモリフットプリントを削減 | |
4.2 | WebCamTexture.videoVerticallyMirrored を追加ユースケース:iOSで読み取り不可のウェブカムテクスチャが使用されている場合、カメラのターゲットピクセルバッファの上に上下反転した GL テクスチャが作成される | |
4.2 | 既存ビルドを上書きする際に表示される 「Replace」 ボタンの無効化が可能に | |
4.2 | Objective-C VideoPlayer を追加。ビデオを再生したりテクスチャに表示したりすることができる | |
4.2 | メインスレッドに必須キーボードを表示するように(iOS6 に適切に対応するため) | |
4.2 | AppController のサブクラス化サポート向上と Unity の表示とネイティブ UI の統合 | |
4.2 | iOS プレイヤーにハンドルされない例外がある場合、従来はそのまま終了していたのがクラッシュレポートを生成するように | |
4.2 | Unity iOS アプリを PIE 準拠に変更 | |
4.2 | iPhone.vendorIdentifier および iPhone.advertisingIdentifier、および使用するデバイスを手動で制御する場合に有用な iPhone.advertisingTrackingEnabled API を追加 | |
4.2 | Xcode プロジェクトのクリーンアップ進行 | |
4.2 | ネイティブの VideoPlayback が一時停止/再開可能に。シークやプレイ状態の確認も可能 | |
4.2 | トランポリン内でのネイティブコード向けに UNITY_VERSION マクロサポートを追加。今後の対応を考慮して UNITY_4_2_0 マクロも追加(以後のリリースでも同様に追加予定)。バージョンをチェックする方法は以下のとおり:
●iOS SDK バージョンと似た方法を使用(バージョン 4.4.1 以降であれば #ifdef UNITY_4_4_1 など)
●または上記 2 点の組み合わせ(#if defined(UNITY_4_4_1) && UNITY_VERSION < UNITY_4_4_1)
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4.2 | アプリケーション間のコピー & ペースト操作を改良 | |
4.2 | GL_EXT_framebuffer_blit をサポートしないデバイス向けにフルスクリーンスケーリングへのフォールバックを追加 | |
4.2 | トランジション追加時にスクロールが可能に | |
4.2 | インポート中、無効なアバターを検出するとコンソールに警告メッセージが返されるように | |
4.2 | タイルベースの GPU 向けにレンダリングプレースを最適化(現在では一般的なため)。シャドウ、ディファードライティングおよび一部を除くイメージエフェクトを含む | |
4.2 | RenderTexture.DiscardContents を追加。色/デプスの破棄フラグも個別に用意 | |
4.2 | OpenGL ES 2.0 上で固定関数シェーダーのパフォーマンスを大幅に改良。ES 1.1 を使用し続ける理由はもうありません | |
4.2 | RenderTexture あたり FBO オブジェクト 1 つに切り替え。レンダーテクスチャーの切り替えパフォーマンスを向上 | |
4.2 | 群衆のパフォーマンス全般を改良 | |
4.2 | アプリケーションのバイナリとロードされたライブラリの占有度についておおまかな予測を表示するように | |
4.2 | オープンなウェブストリーム(アセットバンドルなど)が使用サイズをレポートするように | |
4.2 | 手動で IP に接続している際に生じていた大量のログを出力する機能を削除 | |
4.2 | Windows、OS X、iOS で Mono ガベージコレクション中に一部のスレッドが一時停止していた事象を回避するようになった。GC 中にオーディオが途切れていた事象を防止 | |
4.2 | HideFlags.None enum 値を追加 | |
4.2 | C# スクリプトのコンパイル中に System.Xml.Linq 名前空間のクラスが使用できるように | |
4.2 | シェーダーにカスタム Z バッファ値を出力する機能を追加した。従来は Cg コンパイラのバグにより D3D9 で出力することができなかったため、これを回避した。一部のプラットフォーム(OpenGL ES 2.0、Flash)では、ピクセルシェーダーで Z バッファにカスタム値を書き込むことができないためご注意ください | |
4.2 | サーフェスシェーダーでライトマップの適用方法をオーバーライドする機能を追加 | |
4.2 | GPU 効率を考慮してシャドーキャスターのソートを改善 | |
4.2 | OpenGL でのシャドーマップフィルタリングを改善した。これにより D3D9 や D3D11 と同様、可能な限りネイティブ GPU バイリニアシャドーフィルターを使用するようになった。Mac では Windows よりシャドーの品質が落ちていた問題を解決した。注:ドライバに起因する問題により Linux ではスポットライトのネイティブシャドーマップフィルタリングが無効化されています | |
4.2 | ParticleSystem シミュレーションスペースにスクリプトバインディングを追加 | |
4.2 | スクリプト API からパーティクルの回転軸を制御できるように変更 | |
4.2 | 「fullscreen at native resolution」 プレイヤー設定を追加 | |
4.2 | シングルインスタンスモードにプレイヤー設定を追加 | |
4.2 | クローンされた ProceduralMaterials が元となったサブスタンスのアニメーションレートを継承するように | |
4.2 | SBSAR の ProceduralTextures を別の SBSAR の ProceduralTextures と関連付けられたシェーダーへ割り当てるられるように | |
4.2 | ProceduralMaterial.ClearCache が次回 RebuildTextures が呼び出された際に反映されるのではなく即時反映されるように | |
4.2 | クローンされた ProceduralMaterial から作成された ProceduralTextures の名前がオリジナルと同名となり、形式も元のテクスチャ同様 「RAW/Compressed」 となるように | |
4.2 | Play モードで変更されたサブスタンスの再インポート処理をマルチスレッド化 | |
4.2 | エディターのスクリプトで SubstanceImporter.Get/SetPlatformTextureSettings を用いることで ProceduralMaterial のサイズ、形式、挙動が変更可能に | |
4.2 | 「Release Channels」 コンテキストメニューが異なるチャンネルで実際に使用されているバージョンを一覧表示するように |
4.2 | Perforce のバージョン管理統合をサポート
●バージョン管理システム統合は拡張性を考慮済み、今後は VCS 統合も提供予定。また独自に VCS プラグインを作成することも可能。詳細は私たちの github をご覧ください
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4.2 | プラットフォームの切り替え、プレイヤービルド、アセットのインポートがキャンセル可能に | |
4.2 | カスタム GameView 解像度 / アスペクト比。カスタム設定はプロジェクトごとに保存可能、バージョン管理を利用して簡単に共有可能(ProjectSettings/GameViewSizes.asset) | |
4.2 | ライブラリのプリセット:以下のタイプがプリセットとして保存可能に
●Gradient Editor のグラディエント
●Color Picker の色
●新規ライブラリがパーソナルライブラリ(プリファレンスに保存)または共有ライブラリ(プロジェクトフォルダに保存)として作成可能に
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4.2 | Quad プリミティブを追加 | |
4.2 | メモリプロファイラー:別のロード済みオブジェクトを参照するオブジェクトを表示するように変更。指定オブジェクトがメモリ上に存在する理由をピンポイントで特定できるようになった | |
4.2 | シェーダーインポーターにデフォルトテクスチャを指定できるよう変更。マテリアルにシェーダーを初めて指定するかマテリアルをリセットする際に、指定テクスチャがデフォルトテクスチャとして設定される | |
4.2 | テクスチャインポーターに 「Alpha is Transparency(アルファは透明)」設定オプションを追加。色を膨張させることで半透明テクスチャのエッジに発生するアーチファクトを修正した。GUITextureに対しては有効がデフォルト設定 |
4.2 | レンダーテクスチャのアンチエイリアスD3D9、D3D11、OpenGL、OpenGL ES 2.0(iOS および一部の Android デバイス、GL_IMG_multisampled_render_to_texture 使用)、OpenGL ES 3.0 向けに実装済み | |
4.2 | イメージエフェクトに複数の機能追加と改良を実施(イメージエフェクトのパッケージをアップデートしてください)
●Bloom:モバイル向けの 「Bloom (Optimized)」 エフェクトを追加。Bloom よりも品質は劣るもののより高速
●Blur:モバイル向けの 「Blur (Optimized)」 エフェクトを追加
●Tilt Shift:旧来のエフェクトを、より高品質で HDR をサポートする 「Tilt Shift (Lens Blur)」 で置き換え
●Camera Motion Blur:既存モードの品質をさらに高める 「Reconstruction Disc」 モードを追加
●Vignetting:処理の最適化と UI の改良を実施
●Edge Detection:旧来のシンプルな 「Edge Detection (Color)」 エフェクトを削除し、代わりに Edge Detection を新モードとして Edge Detection へ追加
●イメージエフェクトのメニュー構造をより論理的な並びに変更
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4.2 | ステンシルバッファへのアクセス(要 Unity Pro)シェーダーで実行するステンシルバッファの操作を定義可能に。最適化および特殊エフェクトで利用可能になった | |
4.2 | シャドー:シャドーキャスターおよびシャドーコレクターパス向け静的/動的バッチ処理を実装中。シャドーキャスターは通常、異なるマテリアルを使用していてもバッチ処置が可能です。シャドーキャスターは実際に影響するシャドーキャスターシェーダーおよびマテリアルプロパティが同一であればバッチ処理が可能です | |
4.2 | Shuriken:コリジョンイベントコールバックのスクリプティングインターフェース追加。Shuriken パーティクルのコリジョンが検出された場合に GameObjects および ParticleSystems のコールバックが効率的に発行される。パーティクルのコールバックデータにはコリジョンの位置、入射速度、サーフェス法線、コライダー参照が含まれ、デベロッパーはこれを利用して GameObject にダメージを与えたり RigidBody に力を適用したりすることができる | |
4.2 | GPU スキニング(要 Unity Pro)
●DirectX 11(stream-out 使用)、OpenGL ES 3.0(トランスフォームフィードバック使用)、Xbox 360(memexport 使用)で動作。その他のプラットフォームでは引き続き CPU スキニングを使用
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4.2 | Android での OpenGL ES 3.0 サポート
●ES1.x および 2.0 デバイスの横に Player Settings の新オプション追加
●Qualcomm Adreno 3xx や ARM Mali T6xx など ES3 対応の GPU 必須
●公式 Android バージョンは現在のところ ES3 をサポートしていない点にご注意ください。テストのため事前に GPU 製造者(Qualcomm など)から直接ドライバをインストールしてテストすることをお勧めします
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4.2 | Android および iOS でディファードライティングが利用可能に
●大規模なゲームシーンでは、最新デバイス以外ではまだ処理が遅すぎる可能性があるためご注意ください
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4.2 | Texture2D.CreateExternalTexture でネイティブテクスチャーから直接 Texture2D が作成可能に。ネイティブコードプラグインがテクスチャー自体を作成する場合に有効 |
4.2 | Unity 4.2 では旧バージョンの Unity でビルドされたアセットバンドルとの互換性が無効に(ビルトインリソースの処理変更に伴い不可避でした) | |
4.2 | AssetDatabase.ImportPackage および AssetDatabase.ExportPackage がゲームアップデートループの同一イテレーションから繰り返しコール可能に(従来は後に続くコールがバッファ内の直前のステートを上書きしていた) | |
4.2 | 7.1 コンテンツがエディター上でロード可能に(従来は 5.1 のみロード可能) | |
4.2 | TextMesh コンポーネントに MeshRenderer コンポーネント依存性を追加 | |
4.2 | NavMeshLayers の編集エリアが Navigation Window のタブに位置変更 | |
4.2 | Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector の Settings タブへ移動された | |
4.2 | フォントカラーに頂点カラーが適用されるように(従来はマテリアルで色を設定していた)。これによりリッチテキスト文字列内の マークアップタグとの連携がよりスムースになる。フォント毎ではなくインスタンスごとにフォント色を指定できるよう、フォントインポーターの color プロパティが削除され、GUIText および TextMesh コンポーネントに新しく color プロパティが追加された | |
4.2 | 10.9 よりも前の OS X でMac Web Player を使用している場合に、ドライバーが原因で NVIDIA カードがサンプリングを適切におこなっていなかった事象を無効化 | |
4.2 | 大多数のビルトインシェーダーが、実際に使用されている場合にのみゲームデータに含められるよう変更。これにより、多数のビルトインシェーダーを使用していないモバイルゲームでは約 200 キロバイトのサイズ縮小が可能になった。明示的に参照せずにビルトインシェーダーの一部を使用する必要がある場合(Shader.Find などを機能させたい場合など)は、Edit -> Project Settings -> Graphics で設定することができる(デフォルトでは、Diffuse シェーダーが常に含められる要設定されている) | |
4.2 | OS X エディターで、プロジェクトフォルダ内に存在する symlinks の挙動が Windows と同一にできるよう変更。プロジェクト間でアセットを共有する場合などに有用だが、この変更の意図を十分に把握しない状態での使用は推奨されない | |
4.2 | 長期間マニュアルに記載のなかった一部の Unity API コールを適切に非推奨化した | |
4.2 | ナビメッシュのベイキングウィンドウにあった 「Reset」 ボタンを Window メニューアイテムへ移動 | |
4.2 | Resources.LoadAll() がフォルダ名を渡された場合に末端にスラッシュ記号がある場合でも許容するよう変更 | |
4.2 | 「Release Channels」 コンテキストメニューアイテムを、Alt/Option キーが押しながらコンテキストメニューを開いた時にのみ表示されるよう変更 |
4.2 | Android Library Projects のサポートを追加(コンパイルサポート無し、ライブラリの事前コンパイルが必要) | |
4.2 | AndroidJavaProxy - C# での Java インターフェース実装をサポート | |
4.2 | 要求される依存に一致しない場合でもエディターが Android SDK のアップデート可能に | |
4.2 | クラッシュの検出と抽出を行なう CrashReporter API を追加(要 Unity Pro) | |
4.2 | iOS PlayerSettings のセットアップ、テクスチャーインポートのオーバーライド、iOS AssetBundles のビルドが Windows Editor から可能になった(実際の iOS プレイヤーをビルドするには引き続き Mac OS X および Xcode が必要) | |
4.2 | WebCamTexture が読み取り不可に設定可能に(プレイバック前)。これによりカメラから直接テクスチャへ出力が可能となり、メモリ上での余分なコピーを回避可能になった | |
4.2 | モバイルグラフィックスエミュレーションモード中、RenderTexture の使用量がタイルベースまたはマルチ GPU システム上で最適でない場合にエディターが警告を表示するようになった。RenderTexture.MarkRestoreExpected() を使用すれば警告は表示されない | |
4.2 | Bypass Listener および Bypass Reverb Zones プロパティを追加。オーディオソースのエフェクトからリスナーエフェクトを個別に無効化できるようになる。併せて Bypass Effects は AudioSource のエフェクトだけを無効化するよう変更。これら 3種のフラグが自由に組み合わせ可能になる |
4.2 | iOS: 独自の AppDelegate が許可されるようになったことを受け、AppController.mm/h の名称を UnityAppController.mm/h へ変更した(UnityAppControllerからの派生)。AppController.h を含むプラグインがある場合は、代わりに UnityAppController.h を使用することで対応可能。AppController.mm/h が Plugins/iOS フォルダにある場合は、マージおよび名前変更で対応可能。いずれのケースでも新 AppDelegate model への移行が推奨される:ビューの調整が必要な場合も Unity のトランポリンを編集することなく対応可能(アップグレードに際しての煩雑さを解消) | |
4.2 | 今後の非推奨化予定: 次回リリース(4.3)では次の変更が予定されています:
●PC(Windows/Mac/Linux)における DX9 よりも前の GPU サポート。具体的には、NVIDIA GPU では GeForce FX(2003)、AMD GPU では Radeon 9500(2002)、Intel GPU では GMA 900(2004)よりも前の GPU が非推奨扱いとなるシェーダーモデルの最小要件が OpenGL ES 2.0 に変更
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4.2 | プロジェクトの Audio 設定に Disable Audio プロパティを追加。スタンドアロンビルドでのオーディオシステムが無効化可能になる。なお、このプロパティは MovieTextures のオーディオにも影響する。エディター上ではオーディオシステムは有効状態のままとなり、オーディオクリップのプレビューもサポートされる。なおスタンドアロンビルドの挙動をシミュレートするため、Play コールおよび playOnAwake はハンドルされない | |
4.2 | Player Settings に 「Prepare iOS For Recording」 プロパティを追加(iOS > Other Settings in the inspector)。このプロパティをオンにしておくことで、Microphone オブジェクトを開始または停止すると通常は発生するストールを防ぐことができる | |
4.2 | Unity がアセットを開いている間もエディター拡張がコールバックを取得できるように。このコールバックを使用することで、Unity 内のアセットを外部ツールが開く前に開けるようになった。静的メソッドはUnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset 属性で操作できる | |
4.2 | video4linux2 対応デバイスに対する基本的なウェブカムサポートを追加 | |
4.2 | Xlib 不要のヘッドレスプレイヤーを実装 (要 Unity Pro) | |
4.2 | 64 bit スタンドアロンプレイヤーのサポート(x86_64 および Universal) | |
4.2 | Avatar Creation API。スクリプトを使用して、実行時またはエディター上でアバターが作成可能に | |
4.2 | Synchronized Layers オプション。ステートの持続時間をオーバーライドする | |
4.2 | アニメーターコントローラーレイヤーのデフォルトレイヤーのウェイトがエディター上で設定可能に |