バージョン
3.5.3 Unity for Native Client は新しいバージョンの NaCl SDK にアップデートされました。これによりいくつかの問題が解決されましたが、既存の NaCl 用ゲームは以降のバージョンの Google Chrome では動作しなくなるため、Unity 3.5.3 でリビルドする必要があることにご注意ください。
3.5.3 JDK 7 のインストールが Windows 上で自動検出されるよう修正
3.5.3 プレーヤーの設定値が正しくない値型の場合にデフォルト値を返すよう修正
3.5.3 アプリケーション終了時に稀に発生する競合状態を修正
3.5.3 アプリケーションにパッケージとして含まれる gdbserver のサポートを追加
3.5.3 キーストアのエイリアス/パスワードでのスペースの使用を許可するよう変更
3.5.3 パスワードが正しくない場合のエラーメッセージを追加
3.5.3 Google Play Store に受諾されるよう、アプリケーション署名時に SHA1 ダイジェストアルゴリズムを強制
3.5.3 Google の推奨に対応し、キー作成時には RSA キーアルゴリズムを強制
3.5.3 Kindle のコンポジターがディスプレイバッファーのアルファ値を正しく使用しないことの回避策
3.5.3 ics にアップデートされた sgs2 のコンパイルでクラッシュを引き起こす可能性があるシェーダーに警告を追加
3.5.3 Android 2.0/2.1(Eclair)デバイスでのポーズからの復帰を修正
3.5.3 PowerVR GPU において、batchingや動的生成したジオメトリの perf リグレッションを修正
3.5.3 キャッシュサーバーがアクティブな状態でディスク上のネイティブのアセット (プレハブ、マテリアル等) が更新された場合にエディター上でリフレッシュされない問題の修正
3.5.3 回転するとアニメーションカーブの残りが出ていた現象を修正
3.5.3 Unity 3.4 からコンバートしたプロジェクトに「Deprecated EditorExtensionImpl」というアセットが作られてしまう問題の修正
3.5.3 異なる種類の ScriptableAssets を複数選択すると起こるクラッシュを修正
3.5.3 シリアライズプロパティのエラーにより、取り出された最後の要素が配列の時にNull参照となってしまう問題を修正
3.5.3 メタデータへの保存とインスペクターへの表示が適切になされるようアセットラベルの問題を修正
3.5.3 古いデータが残って不具合を起こすことがないよう、ドラッグ&ドロップのバッファーを正しくクリアするよう修正
3.5.3 Windowsのエディタでgizmoを描画する際、非常に多くのクアッドカウントを描画(例えば 10000 のシェード付きキューブギズモを描画など)する場合に正しく描画されなかった問題を修正
3.5.3 Windows で同じフォルダ内のアセットの名前に「Tree A」と「TreeA」といったパターンのものがある場合に起こっていたクラッシュを修正 (MS-DOS ショートネームの逆襲!)
3.5.3 UV チャネルを持たないソースメッシュが含まれる場合の静的バッチを修正
3.5.3 CombineMeshes() が誤った頂点数を出力していた場合の修正。これによりいくつかのグラフィックカードで起きていた結合したメッシュが描画されないバグも修正される
3.5.3 スクリプト経由で Mesh.vertices を設定した場合の配列のサイズを正しくバリデートするよう修正
3.5.3 Windows でコントローラーを再接続したときの検出が正しく行われるよう修正
3.5.3 DirectInput の使われていないレジストリ設定を無視するよう修正
3.5.3 Xcode プロジェクトへの .a プラグインの自動インクルージョンを修正
3.5.3 スプラッシュの向きに関する既知の不具合をすべて修正
3.5.3 Unity ビューの上にある非アニメーション回転のネイティブ UI に見られた不具合を修正
3.5.3 xcode4.5 の開発者プレビューとのリンクを修正
3.5.3 エディターでデバイスが確認できない場合にデバッグを補助できるよう、プロファイラーを (Wi-Fi または USB 経由で) 初期化する際に追加でログを取るよう変更
3.5.3 TexGen CubeReflect のサンプラーが複数ある場合の固定パイプラインシェーダーの生成を修正
3.5.3 GUID 式のパスワード保護されたサーバーに接続する際に起きていた不具合を修正
3.5.3 法線マッピングやスペキュラを使用した場合のサーフェスシェーダーのデカール/ブレンドモードを修正
3.5.3 モバイルシェーダーのトランスレーター (HLSL → GLSL コンパイラ) の諸々を修正
3.5.3 Windows 上のいくつかの 3.0 モデルのシェーダーでのフォグを正しく修正
3.5.3 ギャップレスの MP3 エンコードで発生していたディストーションを修正
3.5.3 接続の不具合を修正
3.5.3 スタックトレースに再びファイル名と行番号を表示するよう修正
3.5.3 プレーヤーの設定にメッシュデータの最適化オプションを追加。オンにすると未使用のメッシュコンポーネントを削除する (例えば、シェーダーが法線マッピングを使用していない場合には接線ベクトルを全て削除する)。ゲーム容量と実行時のパフォーマンスの両方に有用となる
3.5.3 透明なオブジェクトのソートを制御する Camera.transparencySortMode を追加。2D ゲームにパースペクティブカメラを使用した際、オブジェクトを適切にソートすることが可能に!
3.5.3 Mesh.Clear は既存の頂点レイアウトを保持するように変更。実行時にメッシュを再作成している場合に効果的。頂点フォーマットのレイアウトも含めて全て消去したい場合は mesh.Clear(false) を使用のこと
3.5.3 ネイティブプラグインの自動インクルージョンは「Symlink Unity Libraries」のフラグも参照するように変更。アーカイブビルドの作成の際にはこのフラグはオフにすること
3.5.3 64 ビットの NaCl (64 ビット Windows または Linux) のスクリプトコードでのクラッシュを修正
3.5.3 ラージフレーム(ディーププロファイル)を表示する際のプロファイラーのメモリーフットプリントを縮小
3.5.3 Windows でユーザの入力に対するブラウザの応答を向上
3.5.3 Kindle 上で 32 ビットディスプレイバッファーが選択されているときには自動回転は動作しません。PlayerSettings でオリエンテーションを強制してください。
3.5.3 Unity 3.4 ではリアルタイム光源は静的オブジェクトには影響していませんでした。Unity 3.5 ではリアルタイム光源は常に静的および動的オブジェクトに影響します。
3.5.3 このバグを回避するためにライティングの設定を行っていた場合、現状では二重に光源を設定していることとなるため、結果としてパフォーマンスが劣化しています。また、シーンに倍の光を加えているため、意図した見え方とは異なっています。
3.5.3 これらの光源を正しく調整するには、オートディレクショナルライトをひとつだけ使用し、リアルタイム用の光源を削除してください。
3.5.3 静的ライティング以外にリアルタイム光源を追加したい場合は、ライトカリングマスクを動的オブジェクトに対して適用してください。